metaverse

Metaverse ile İlgili Bilinmesi Gereken Terimler

Şimdiye dek Türkçe’de “öteevren” ve “sanal evren” karşılıkları yaygın olarak önerilse de tıpkı internetin internet olarak kullanılması gibi orijinali gittikçe dile yerleşen Metaverse’ü anlamak bilhassa henüz var olmadığı için karmaşık.

Epic Games, Nvidia, Microsoft, Intel ve Facebook (yani Meta!) gibi dev teknoloji şirketleri Metaverse hakkında sürekli konuştukları için, internetin 3.0 sıfatlı bu bir sonraki özyinelemesine dair gün geçtikçe evrimleşen bir sözlük oluşmaya çoktan başladı. Sitemizde de şimdiye dek bu popülerleşen kavramın farklı yönleriyle alakalı pek çok inceleme yazısı yayımladı. Bu yazımızda ise metaverse’ü merak eden okurlar için derlenmiş bir terimler listesini sunuyoruz.

Metaverse’ü Tarif Etmek

metaverse kapak

Eğer günümüzdeki internet deneyimi iki boyutluysa -yani bu şu demek: bir ekran üzerindeki sayfalarda geziniyor ve onları kaydırıyorsunuz- metaverse için üç boyutlu olacak diyebiliriz. Birbirine bağlı başlıkları ve gözlükleri takarak onun içinde yürüyeceksiniz. Sadece tek bir metaverse mi olacak veya birbirinden ayrık pek çok metaverse mü (hatta acaba bir metaverse bile olacak mı?), henüz belirsiz. Fakat sabit olan şimdilik tek bir şey var, metaverse internetin kişileri sarıp sarmalayan yeni nesil bir sürümü olacak ve bunu pek muhtemelen sanal veya artırılmış gerçeklik teknolojilerinin bileşimiyle mümkün kılacak.

Metaverse hakkında yazdığı yazılarla Mark Zuckerberg’i de etkileyen müteşebbis kapitalistlerden Matthew Ball, metaverse’ü “mobil internetten sonra onun tahtına kurulacak şey” ve “insan emeği, eğlencesi ve geniş ölçekte varoluşu için bir platform” şeklinde tarif ediyor.

Dijital İkizinizle Tanışın

Ayna Dünya (Mirrorworld): Bir ayna dünya, gerçek hayattaki insanların, yerlerin ve şeylerin sanal eşleniklerinin yer aldığı, gerçek dünyanın dijital olarak işlenmiş bir sürümü anlamına geliyor. Ayna dünyalara bilimkurguda sıklıkla rastlamaktayız. En bilindik örnekleri olarak Netflix’teki Stranger Things, Matrix film serisi ve Ready Player One romanı ve filmi verilebilir. Metaverse fiziksel dünyayı neredeyse bire bir yansıtan bir ayna dünya olabilecekken, bir video oyununda denk geleceğimiz üzere tamamen icat edilmiş bir dünya da olabilir.

Skeuomorfik Tasarım (Skeuomorphic Design): Skeuomorfizm terimi, Yunanca gemi veya araç anlamına gelen “skeuos” ve “şekil” anlamına gelen “morphe” kelimelerinden türetilmiştir. Bu oynak terim aslen sanal nesnelerin gerçek dünyadaki karşılıklarını anımsatacak şekilde tasarlanması anlamına gelmektedir. (Örneğin Word metin uygulamasındaki kaydet ikonunun disket şeklinde olması gibi, her ne kadar yeni genç nesiller hayatlarında hiç disket görmemiş  ve disketler çoktan tarih olmuş olsa da, Ç.N.). Bu bağlamda metaverse fiziksel dünyadaki fizik kanunlarına ve gerçekliğimizdeki tasarımlara bağlı kalabilir, ama bire bir onu yansıtmak zorunda olmadığını da unutmamalıyız.

Dijital İkiz (Digital Twin): Dijital ikiz, gerçek hayattaki bir nesnenin veya yapının sanal versiyonudur. Bu terim ilk kez 1991 yılında David Gelernter’in “Mirror Worlds” – “Ayna Dünyalar” adlı kitabında tanıtılmışken, dijital ikiz teknolojisi ise ilk kez NASA tarafından 2010’da uzay kapsüllerinin simülasyonlarını çalıştırmak için kullanıldı. Bilhassa Microsoft metaverse’ün inşasında dijital ikiz teknolojisine ihtiyaç duyulacağının altını çizmekte.

Avatar (Avatar): Avatar, sanal dünyada büründüğünüz kişilik (persona) anlamına gelmektedir. Görünüşünüzün dijital olarak işlenmiş hâli tercihe göre sizi andırabilse de isterseniz bir çizgi film karakteri veya Fortnite bilgisayar oyunundaki “deriler” gibi fantastik görünümlü de olabilirler.

Sanal Gerçeklik (VR) ve Artırılmış Gerçeklik (AR) Arasındaki Farklar Nelerdir?

Sanal Gerçeklik (Virtual Reality – VR): İngilizce kısaltması VR olan sanal gerçeklik, kişinin kafasına taktığı başlıkla görerek ve içinde hareket ederek deneyimlediği bir dijital dünyaya karşılık gelmektedir. Hâlihazırda gözlükler yerine tam başlıkları kullanan VR sayesinde kişi -fiziksel bir duvara çarpmadığı müddetçe- 360 derece çepeçevre sanal bir dünyanın içinde hareket edebilmektedir.

Artırılmış Gerçeklik (Augmented Reality – AR): İngilizce kısaltması AR olan artırılmış gerçeklik (zenginleştirilmiş gerçeklik şeklinde de kullanılmaktadır), gerçek dünyanın üzerine dijital olarak yansıtılan bir üst katmandır. Niantic’in Pokemon Go’su, Snapchat’in dans eden sosisli sandviçi, hatta Google Glass gibi giyilebilen teknolojik nesneler artırılmış gerçekliğe örnek olarak verilebilir. Google Glass adlı gözlükler hiçbir zaman yükselişe geçmemiş olsa da, ileride dünyayı Facebook’un Ray-Ban hikayeleri veya Snapchat “Spectacles” gözlüklerinin penceresinden seyrediyor olmamız pek muhtemel.

Karma Gerçeklik (Mixed Reality – MR): Karma gerçeklik VR ve AR unsurlarını birbirine katsa da terimin tam bir tanımının netleşmediğini söyleyebiliriz. Karma bir gerçeklikte hem kişiler sanal ve gerçek dünyadaki nesnelerle etkileşime geçerken, sanal nesneler de gerçek dünyadakilerle etkileşime geçebilmektedir. Örneğin Snapchat’teki sosisli sandviçin bir masanın üzerinde kenarlardan düşmeden dans edebildiği durum gibi.

Genişletilmiş Gerçeklik (Extended Reality – XR): Bu terim VR, AR, MR gibi kavramların hepsini bünyesinde barındıran gerçekliği tanımlamak için kullanılmakta. Eninde sonunda metaverse yaygınlaşıp ayrı bir gerçekliğe büründükçe VR, AR ve MR arasındaki sınırlar belli belirsizleşecek ve XR bu yeni durumu karşılamak için daha uygun bir terim olacaktır.

Sayısız Metaverse İçinde Gezinmek

Neal Stephenson: Stephenson, metaverse terimini 1994 yılında yayımladığı “Snow Crash” adlı popüler romanda ilk kez ortaya atan bilimkurgu yazarı. Romanda metaverse, tam da karşılık geldiği karakterin rolüne uygun şekilde Hiro Protagonist adını taşıyan baş kahraman (Hiro İngilizce’de kahraman anlamına gelen hero kelimesinin okunuşu, protagonist ise kurmaca bir eserdeki ana karakter / baş kahraman anlamına gelmektedir, Ç.N.) tarafından gezilen kalıcı sanal dünyaya karşılık gelmektedir. Bu yazımızdan daha geniş bilgi edinilebilir.

Kitlesel Çok-Oyunculu Çevrimiçi Rol Canlandırma Oyunu (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – MMORPG): MMORPG adlı etkileşimli bilgisayar oyunları, pek çok kişinin gelecekte metaverse olacağını hissettiği şeyin temelini oluşturmaktadır. Milyonlarca insan ortak paylaşılan alanlarda birbirleriyle etkileşime geçmekte, oyunlar oynamakta, bir şeyler inşa etmekte, sanal dükkanları ziyaret etmekte, hatta konserlere gitmektedir. Örnek olarak Fortnite, Roblox, Minecraft veya NFT temelli Axie Infinity verilebilir.

Oculus ve Horizon Çalışma Odaları (Workrooms): Sosyal medya şirketi Facebook, yıllar boyunca sektörde önde gelen VR platformlarından Oculus’u 2014’te 2,3 milyar dolar karşılığında satın almıştı. Oculus şimdilerde pek çoklarının Facebook’un metaverse vizyonunun nasıl bir şey olduğuna bakış atabilmeyi umdukları bir portal olabilir. Facebook şimdiden “Horizon Workrooms” – “Horizon Çalışma Odaları” adını verdiği, bir nevi bacaksız avatarlarla Zoom’un VR sürümü denilebilecek sanal iş deneyimini tanıttı.

Second Life: 2003 yılında tanıtılan çevrimiçi sanal dünyanın marka ismi olan Second Life (Türkçesi İkinci Hayat) için metaverse içindeki sosyal deneyimlerin erken bir örneği denilebilir. Oyun oynamak amacıyla tasarlanmadığı için tam olarak bir MMORPG olmasa da Second Life avatarlara sahip bir açık dünya sosyal ağı. Metaverse, Second Life’ın VR versiyonunu anımsatacak diye tahminler mevcut.

Nitelikli Fikri Tapular (Nonfungible tokens – NFT): “Değiştirilemez tokenler” anlamına gelen ve geçtiğimiz aylarda TDK ve Cumhurbaşkanlığı Dijital Dönüşüm Ofisi tarafından “nitelikli fikri tapu” olarak Türkçe karşılığı duyurulan NFT’ler, dijital nesnelerin blokzincir temelli doğrulama sertifikalarıdır. NFT’ler sayesinde metaverse içindeki metaların mülkiyeti ve sahipliği de mümkün olacaktır.

Kaynak: Quartz sitesinden ek notlarla çevrilmiştir.

Yazar: İsmail Yiğit

1982 Ankara doğumlu. Türkiye Bilişim Derneği’nin 2016 yılında düzenlediği bilimkurgu öykü yarışmasında “İhlal” adlı öyküsü üçüncülüğe seçildi. Fabisad'ın düzenlediği 2017 GİO yarışmasında “Satır Arasındaki Hayalet” adlı öyküsüyle öykü dalında başarı ödülü kazandı. İlgilendiği ana konular: Teknolojinin toplumsal inşası, sosyoteknik tasavvurlar, siber savaşlar, otonom silahlar, transhümanizm, post-hümanizm, asteroid madenciliği, dünyalaştırma... Ursula K. Le Guin, Philip K. Dick, Michael Crichton ve Kim Stanley Robinson, kalemlerini örnek aldığı yazarlar arasında. Parolası: “Daha iyi bir dünya pekâlâ mümkün!”

İlginizi Çekebilir

Pantheon

Sanal Dünya, Ölümsüzlük, Kaos ve Daha Fazlası: Pantheon

1 Eylül’de AMC+ platformunda yayımlanan Pantheon animasyon dizisi, 8 bölümle ilk sezonunu geride bıraktı. Her …

Bir Cevap Yazın

Bilimkurgu Kulübü sitesinden daha fazla şey keşfedin

Okumaya devam etmek ve tüm arşive erişim kazanmak için hemen abone olun.

Okumaya Devam Edin