1979 tarihli Alien‘ın başlangıcındaki Nostromo turu sahnesini anımsarsınız. Bu çok zarifçe kotarılmış bir sahnedir: Uzay gemisinin girift yüzeyinin kameranın önünden yavaşça geçişi, sonra içeri atılan ilk bakış, kameranın birbirini farklı açılarla kesen metal işlemeli panellerle dolu ardı ardına bir sürü koridorun içinden geçişi… Nihayet gemi köprüsünde, sarkan makineler ve monitörlerle dolu tavanın altında eğilerek durduğumuzda, tam da gemi metal bir yüzeyde yürüyen bir farenin tıkırtıları gibi garip sesler çıkarırken başımıza neler geleceğini merak etmeye başlarız. Tüm sahne sinematik bilimkurgunun alamet-i farikası gibidir, ölümden de soğuk bir boşlukta süzülen dev bir makinenin içinde kısılı kalmanın nasıl bir şey olduğunu iliklerimize kadar hissederiz.
Bununla karşılaştırıldığında, Call of Duty: Infinite Warfare açılış sekansı bariz bir şekilde kaba duruyor. Kötücül Yerleşim Savunma Cephesi (Settlement Defence Front) hakkında bir anlatı sürerken, Dünya’nın yumuşak çeperlerini gösteren veya Europa’nın buzullarına atlamaya hazırlanan serinin neredeyse kadrolu askerlerinden (adı Wolf) birinin vizörünün ardını gördüğümüz açılıştan etkilenmek zor. Bir Call of Duty oyunundan beklediğimiz üzere öldürülen düşmanlar ve senkronize kafadan vuruşlar var, ancak dakikalar içinde Wolf ölüyor ve tamamen yeni bir şey başlıyor. Her şeye rağmen, soluksuz geçen iki saatin ardından Retribution‘ın köprüsünü kontrol altına alıyoruz ve bu oyunda beklediğimizden fazlasını bulacağımızı anlıyoruz. Zihnimiz Alien’ın açılış sahnesinde gezinirken fark ediyoruz ki, Infinite Warfare yalnızca geçer not alan bir bilimkurgu oyunu değil, bundan çok daha fazlası.
Kötü şöhretli şeceresi düşünüldüğünde bu durum şaşırtıcı aslında. YouTube çıkış videosu “beğenmedim” tuşuna boğulan ve serideki diğer oyunlardan %50 daha az satan bir oyundu. Çıkışının ardından Activision bile kendini oyundan uzaklaştırmış gibiydi, CEO Eric Hirshberg, oyunun “pek de bir Call of Duty oyunu gibi hissettirmediğini” söylemişti. Üstelik geçen sene, serinin adında Call of Duty taşımayan ilk oyunu Black Ops 4‘ün çıkışıyla, Infinite Warfare’in Call of Duty markasını tarihe gömen oyun olduğunu gözardı etmek de mümkün değildi.
Ancak belki de Infinite Warfare’i apayrı bir şey haline getiren, bu “Call of Duty oyunu gibi hissettirmeme” haliydi. Alışılmış girişin ardından oyun seride çok sık rastlanan karakter değiştirme olayından kurtuluyor, bunun yerine oyuncuyu Kumandan Nick Reyes‘in yerine koyuyor. Bu da oyuncuyu ardı ardına devam eden bir görevler silsilesine sokuyor, insanı büyük bir kutlamadan bir istilaya, oradan yörüngeye, ardından kaotik bir uzay savaşına ve nihayet Retribution’a çıkma noktasına sürüklüyor. Girişin aksine, bu soluksuz akış oyunun hikayesini insanın üstüne boca etmiyor, onu hikaye içerisinde sürükleyici bir gezintiye çıkarıyor. Buradaki asıl numara ise yürü-ve-konuş: Hareketli buluşmalar için oynanışa ara veren, böylece momentumu korurken detaylara da boğmayan bir akış. Özellikle ilk görevlerde bu momentum her şey demek ve oyunun verdiği bu ani hızı yakalayabilen pek az oyun var. Bu iki saat içinde de, Infinite Warfare aksiyonun kendisi değil, aksiyonlar arasındaki geçişlerde kendini göstererek apayrı bir yere oturuyor.
Gösterinin asıl yıldızı ise bu hızı olanaklı kılan teknoloji. Call of Duty’nin ölümcül askerî teknolojiye karşı daima hafif rahatsız edici bir takıntısı olagelmiştir, ancak Infinite Warfare ile bu takıntı garip silah fetişinden bilimkurgu ile çok iyi kaynaşan bir yaklaşıma evriliyor. Tıpkı Ridley Scott‘ın, bizi gemi içerisinde ayrıntılı bir gezintiye çıkaran Alien’ın açılış sahnesini veren detaylara odaklı gözü gibi, Infinite Warfare’in hantal ve inandırıcı teknolojiye gösterdiği bu tutku oyuncuya oyunun can damarlarını görme imkanını sunuyor.
Oyun oyuncuyu çok yönlü Çakal savaşçı araçlarından birinin kokpitine yerleştirdiği andan itibaren bu yaklaşımın ardındaki amacı anlıyoruz. Hantal CRT monitörlerle, mekanik klavyelerle ve Nostromo’nun köprüsüne konsa sırıtmayacak denli fazla mafsallı anahtarla doldurulmuş gibi görünen bu jetler, fütüristik oyuncaklardan ziyade uzayda geçen Top Gun gibi hissettiriyor. Tıpkı Alien’ın ikonik endüstriyel uzay gemisi gibi, buradaki odak da “gerçekçi” görünmekten çok “gerçek” görünmekte. Hologramlar, Artırılmış Gerçeklik arayüzleri ve dokunmatik ekranlar daha ikna edici bir gelecek tasviri sunsa da, bunların hiçbiri bir monitörün ısınmasını beklemek, bir anahtarın ışığının yanıp sönmesi veya kilitlenen bir hava kilidinin sesi gibi gerçek hissettirmiyor.
Oyun insanı Retribution’ın güvertesine attığı andan itibaren bu dokusal, “uzayda geçen Top Gun” hissiyatı daha da güçleniyor. Gemide gittiğiniz her yerde (ki aslında bir uzay gemisinden ziyade, tüm kapıları kilitli duran bir 1980’ler uçak gemisi gibi hissettiriyor) güvertenin homurtuları, boruların tıslamaları ve mekanik klavyelerin takırtıları eşlik ediyor. Her yer teknolojiyle dolu evet, ancak bunlar Star Wars’taki gibi anlamsız zamazingolar yerine ısıtma boruları, kablo yolları ve floresan tüp tesisatları gibi şeyler. Infinite Warfare’in bize hatırlattığı şey de Millennium Falcon veya USS Enterprise değil, yaşlı ve sadık savaş gemilerinin makine daireleri oluyor. Bu müthiş işlevsel boşluklar ayrıca canlı da hissettiriyor: Çalışan mühendisler ve iş üstündeki forkliftlerin oluşturduğu uçuş tayfasının kakofonisi, köprünün yaptığı işe odaklanmış durgunluğu, yüzüne ekran ışığı vurmuş sürekli bir şeyler yazan sonar operatörler, çalışma masalarının bir köşesinde duran su şişeleri…
Evet, oyunun ana mekânı olan geminin hayal ettiğimiz kadar muhteşem olmasından dolayı çok memnunuz, ancak bizi asıl çeken şey oyunun her yerine sinen bu ağır, teknoloji odaklı his. Çıktığınız her görevde, söz gelimi, Çakal’ınızı Retribution’ın gövdesinden fırlatıyorsunuz. Hidrolik kaldıraçların dokusunu ve hissine odaklanan mükemmel derecede ayrıntılı fırlatma sekansı, anlaşılmaz hesaplamalarla dolu hava kilitleri ve yanıp sönen ekranlar, gerçekten de Infinity Ward’un önceliğinin nerede olduğunu vurguluyor. Üstelik sizin ve görevlerinizi aldığınız yardımcı kadının arasındaki gidiş gelişler uzun brifinglerin yerini harika bir şekilde tutuyor ve oyunun bu ekonomik yaklaşımının yalnızca oyunun geçtiği mekânla sınırlı kalmadığını gösteriyor.
Oyundaki görevler de şok basıncının, dönüşen garip silahların, gemiden boşluğa, iç mekânlara ve tekrar dışarı atlayıp zıplamanın o dramatik yoğunluğunu oyuncuya vermeyi başarıyor. Oyunun her bir detayının aşkla yapıldığı çok açık ve bu, bilimsel isabetlilik veya “ağır” bilimkurguya yönelen bir aşk değil, uzayda savaşmanın fiziksel ve teknik ağırlığını tam olarak yansıtmayı amaçlayan bir aşk. Infinite Warfare’de fizik körü körüne takip edilmesi gereken bir disiplin değil, yapımcı Infinity Ward’u vakumlu bir ortamdaki bir savaşta, saldıran ve savunan tarafların ne tür sistemler ve çözümler kullanacağını hayal etmekte özgür kılarken oyun deneyimini olabildiğince eğlenceli ve tatminkâr hale getirebilmelerini de sağlayan üretsel bir sistem.
Tüm bunlar hissetmekle alakalı: bu yüzden Retribution’ın köprüsündeki herkesin klavyelerinde bir şeyler yazması veya Çakal’ın özenle kaplanmış gövde panellerinin üstünden sarkan küçük merdivenin bile bir sallanma animasyonunun olması gibi küçük detaylar oyunun hissiyatına katkı sağlıyor. Alien’ın açılışı da, izleyiciyi bu detaylarla, dokularla, boşlukta asılı duran tehlike hissiyle sarıp sarmalıyordu. Infinite Warfare bu dokuyu özümsemenizi istiyor. Hatta her görevde şirin uzay jetinizi gövdeden fırlatmanızı sağlayarak sizi buna zorluyor. Oyunun bilimkurgusal harikası da buradan kaynaklanıyor: Uzayı bu kadar zorlu bir ortam haline getiren şey derin hikayesi ve uzun metinleri, intergalaktik savaşlar veya gezegenden gezegene içi boş geçişler değil, yıldızlar arasında yaşam ve ölümün inkâr edilemez ağırlığı ve karmaşıklığı…