Star Wars Jedi: Fallen Order

Star Wars devasa bir evren ve belki sırf bu yüzden evrende geçen bir oyun yapmak epeyce zor. Başarılı örnekleri olmasına rağmen, son yıllarda çıkan sönük denemelerden sonra kolları sıvayan geliştirici şirket Respawn’un önünde zorlu bir süreç vardı. Titanfall ve Apex Legends gibi pekâlâ bilimkurgu öğeleri de barındıran oyunlarda imzası bulunan şirketin kredisi sağlam olsa da, sinematik değeri gelmiş geçmiş en yüksek evrenlerden biri olan Star Wars havasını ve hissiyatını vermek de kolay iş değil. Ancak yine de (sonda söyleyeceğimizi başta söyleyelim) Respawn’un bunu başardığını gönül rahatlığıyla söyleyebiliriz. Öte yandan Jedi: Fallen Order’ın aksadığı ve oyuncunun canını sıktığı noktalar da var, çünkü bu sorunlar aslında Star Wars evreninin kendisinde de var.

Oynanış gayet iyi, vaktimizi çoğunlukla savaşarak, bulmaca çözerek ve zekice tasarlanmış bölümleri aşmaya çalışarak geçiriyoruz. Bu üç sistem de hem kendi içlerinde, hem de birbirleriyle etkileşime girdikleri sekanslarda sorunsuz ve akıcı çalışıyor. Yavin Savaşı’ndan önce, 32 yılında doğmuş (eski) bir Jedi olan Cal Kestis’i canlandırdığımız oyunda, güçlerimizi akıllıca ve tatmin edici şekillerde kullandıkça kendimizi daha bir Jedi gibi hissediyoruz. Örneğin oyunun başlarında unutulmuş gibi görünen bir gezegende tarih öncesinden kalma, tozlu bir lahitte dolaşıyoruz. Yosun kaplı bir tünelde kayarak inen karakterimizi kontrol ederken bir anda önümüzde beliriveren boşluğa düşmemek için zıplayıp karşıdan sarkan sarmaşığa tutunmamız gerekiyor. Sarmaşığa tutunup sallanıyoruz ve hemen ardından duvar boyunca koşarak tekrar atlayıp başka bir çıkıntıya parmak uçlarımızla tutunmayı başarıyoruz.

Oyunda ilerleme genellikle bu şekilde, heyecan verici ve avuç içi terletici. Bu akışın yavaşladığı yerler ise genellikle ilerleyişin bulmaca çözme kısımlarıyla birleştiği yerler oluyor. Her bölgenin ayrı birer mekanizması olabiliyor; örneğin lahitte büyük küreler ve sürekli esintinin olduğu hava tünelleri yer alıyor, güçlü hava akımını iletmek için bunları açmamız veya kapatmamız gerekebiliyor. Bir hava tünelindeki akımı yönlendirip büyük bir küreyi akımın gücüyle iterek yerdeki büyük bir deliği kapatmak gibi bulmacalar sık sık karşımıza çıkıyor. Bu mezar soygununun orta yerinde birdenbire flashabck ile Padawan günlerimize dönüyor ve Gücü kullanarak nesneleri itebileceğimizi ‘hatırlıyoruz.’ Hemen ardından gelen çok daha karmaşık bir bulmaca ile de bu ‘yeni edindiğimiz’ gücümüzü kullanıyor ve lahitten kaçmayı başarıyoruz. Force Push ile ayrıca zayıf duvarları patlatarak veya büyük taş blokları hareket ettirerek kendimize yeni yollar da açabiliyoruz.

Bu klasik Metroidvania yaklaşımı Jedi: Fallen Order’ın bölüm tasarımlarının tamamına sinmiş durumda. Karmaşık görünen ama aslında kolay okunabilir haritamız ile hangi yolların şimdilik açık, hangilerinin tıkalı olduğunu görebiliyoruz, ne var ki bazı durumlarda geldiğimiz yoldan geri gitmek zorunda kalmamız oyuncuyu sıkabiliyor. Kayıt noktaları arasında hızlı seyahat seçeneği olsa bu sıkıntıyı azaltabilirmiş, özellikle de Respawn’un Dark Souls’tan bu kadar fazla mekaniği almışken bunu almamayı tercih etmesi oldukça ilginç.

Lafı geçmişken, haritamızı kişisel droidimiz ve sevimlilik abidesi BD-1 sağlıyor. Bildiğimiz gibi Star Wars evreninde sevimli olmaya çalışırken itici olan birçok yaratık var ama BD-1, BB-8 ile birlikte son yıllarda Star Wars evrenine eklenen en şirin tiplerden biri. Oyunda karşımıza çıkan ve içindekileri alabildiğimiz kasalar var, bunlardan birine denk geldiğimizde BD-1 büyük bir heyecanla kasanın kapağını açıp içine atlıyor ve içini karıştırmaya başlıyor. Bir özelliğini geliştirdiğimizde komik bir şekilde dans ediyor. Hatta düşman droidlerini hacklediğimizde çıkardıkları sesleri taklit ederek onlarla dalga bile geçiyor. Müthiş tatlı bir tip.BD’nin geliştirmeleri ve Cal’in Güç ile gittikçe derinleşen bağı ile iyi bir kaşif olmanın yanı sıra güçlü bir savaşçı haline de geliyoruz.

Işın kılıcı savaşlarının özü, benzer oyunları oynayanlara tanıdık gelecektir. Gelen saldırıları blok tuşunu basılı tutarak engelleyebiliyoruz ancak bunu başaramadığımızda ise ‘blokmetremiz’ azalıyor. Bir saldırıyı tam vuracağı zaman engellemek ise saldırıyı atlatmamıza yarıyor, böylece menzilli saldırıları saldıran düşmana geri gönderirken yakın saldırılarda da düşmanı sersemletiyoruz. Oyunda karşımıza en çok çıkan düşman türü Scout Trooper ve Stormtrooper‘lar, bunların üzerinde bol bol alıştırma yapma imkanımız oluyor. Öte yandan daha zorlu düşmanlarda ise bu yeteneklerimizi belli kombolarla kullanmamız gerekebiliyor. Örneğin Skungus denen ve fazla yaklaştığımızda patlayan zehirli parazit bitkilerle dolu bir odada Force Push kullanarak diğer düşmanları bu otlara itebiliyor, böylece bir taşla iki kuş vurabiliyoruz. Ne var ki bu yaklaşımın bazen çok yapay hissettirdiği de oluyor. Birçok gezegenin otantik olmaktan ziyade, oyuncu belli mekanikleri kullanabilsin diye tasarlandığı kendini belli ediyor. Yine de oynanış bunu gözardı ettirecek kadar zevkli.

Oyunun son bölümlerine geldiğimizde edindiğimiz birçok güç güzel bir harmoniye sahip oluyor. Pek çok akrobatik manevrayı arka arkaya gerçekleştirerek normalde ulaşamadığımız (ve belki birkaç saat önce uzaktan merakla bakmakla yetindiğimiz) zirvelere ulaşabilir oluyoruz. Savaş yeteneklerimiz de birçok farklı karışıma imkan verecek ölçüde genişliyor; yarım düzine Stormtrooper’ı Force Push ile iterken diğerlerini de Force Pull ile ışın kılıcımıza çekerek güzelce şiş kebap haline getirebiliyoruz. Gelen saldırılarda blok zamanlamasını tutturursak vahşi olduğu kadar tatmin edici de bir bitirici hamle bizleri bekliyor.

Savaşlara değinmişken, gözler Jedi Knight II: Jedi Outcast’in başardığı fare kontrolüne dayalı daha keskin ve daha zorlu ışın kılıcı kontrollerini arıyor elbette, ama Fallen Order’ın çatışma mekanikleri daha çok Sekiro: Shadows Die Twice’a benziyor. FromSoftware’den çıkan Sekiro hâlâ bu çatışmalarda türünün öncüsü, ancak Jedi: Fallen Order da güç bir işe imza atarak Sekiro’nun verdiği başarı ve tatmin hissini yakalamaya yaklaşıyor. Cal yeni güçler kazandıkça oyuncular olarak biz de bir nevi kas hafızası geliştiriyoruz ve oyunun başlarında zorlandığımız düşmanları ilerleyen bölümlerde saldırılarımızı ve blok zamanlamalarımızı daha iyi ayarlayarak kolayca geçtiğimizde bu kas hafızası kendini belli ediyor. Oyunun son kısımlarında iyice zorlansak da edindiğimiz güçlerimizle kendimizi tam anlamıyla bir Jedi gibi hissediyoruz.

Oynanış bu hissiyatın önemli bir parçası olsa da, oyundaki detaylara gösterilen özen de kendimizi Star Wars evreninde hissetmemizde önemli bir rol oynuyor. İlk üçlemeden beri Star Wars’ın kendine has bir görsel ve işitsel dili olageldi; evrene aşina olan herkesin nerede görse ve duysa tanıyacağı görüntüler ve sesler var. Bir ışın kılıcı aktive olurken çıkardığı tok uğultu ve sonrasında gelen cızırtı, bir droidin çıkardığı biplemeler, camsı siyah zeminler, İmparatorluk üslerini kilometrelerce öteden belli eden havalı ve parıltılı kızıl ışıklar bunlardan yalnızca birkaçı. Bu noktalarda Respawn’un müthiş bir iş çıkardığını söylemek hiç de abartı olmaz. BD-1’in mutlulukla her cıvıldayışında, bir AT-AT’ye tırmandığımızda veya ışın kılıcımızı her açışımızda içimizdeki nerd çocuğun sevinçle çığlıklar attığını hissediyoruz. Detaylar o seviyede ki ışın kılıçlarının sesleri kılıcın rengine göre bile değişiyor.

Detaylara verilen bu önem oyuncunun hissiyatını okşadığı kadar Jedi: Fallen Order’ı Star Wars evreninde de önemli bir yere oturtuyor. Filmler galaktik çatışmalara odaklandığından İmparatorluk’ta yaşayan ırkların günlük yaşamlarını aktarma konusunda eksik kalıyor. Bu yüzden de oyunlar bu gibi geniş evrenleri farklı açılardan göstermek için bulunmaz fırsatlar haline gelmiş durumda. Bir gezegenin komple yok edilmesi elbette trajik bir olay ancak birçok filmin aksine, Obi-Wan Kenobi’nin sözleriyle anlatırsak, korkuyla çığlık atan milyonlarca sesin bazı sahipleriyle tanışmamıza olanak sağlıyor.

İlk görev yağmurlu bir okyanus gezegeninde, Eski Cumhuriyet’ten kalma gemilerin ve sair malzemenin, kötü şartlarda köle gibi çalıştırılan işçiler tarafından parçalandığı devasa bir çöplükte başlıyor. Jedi: Fallen Order’ın Star Wars sinematikliğine sergilediği birçok saygı duruşundan ilki olarak, kamera yavaş yavaş geri çekilirken görüş açımız genişliyor, nihayet olanca haşmetiyle Venator sınıfı bir yıldız destroyerinin kanatlarından birinin işçi karıncalar boyutlarında kalmış binlerce işçi tarafından sökülüşünü izliyoruz. Son bölümlere geldiğimizde ise İmparatorluk’un sorumlu olduğu dehşetleri ilk elden görme ‘şansını’ yakalıyoruz.

Ne var ki ilk ve son sahneler arasında gerçekleşen şeyler oyuncunun ilgisini çekmekte zorlanıyor. Jedi: Fallen Order’ın hikayesi Cal’in tayfası ile İmparatorluk’un anlamsız bir zımbırtıyı ele geçirme yarışını konu alıyor. Üstelik bu sade suya tirit hikaye, bir anda nereden geldiği anlaşılmayan kötü karakterler ve bunların ‘Hahaha, buraya kadar yolu gösterdiğin için teşekkürler!’, ‘Hahaha, başından beri bunu yapmanı planlamıştım aslında!’, ‘Hahaha, aslında seni şimdiye kadar on kere öldürebilecekken yüzüne gülmek için yapmadım!’ gibi iyice klişe lafları da işin içine girince iyice yavan bir hal alıyor.

Oyunun senaryosu sürekli bir araya gelmeye çalışan tipler, cesaretin erdemine dair sonu gelmez nutuklar, kötü durumlar karşısında ‘Of, bu çok kötü!’ tarzı müthiş yaratıcı tespitler gibi komiklik derecesinde klişelerle dolu. Birçoğumuzun Shameless’tan tanıyacağı Cameron Monaghan’ın oyunculuğu her ne kadar iyi olsa da, Cal o kadar donuk ve kişilikten o kadar yoksun ki bir yerden sonra bunun bilerek yapıldığını düşünmeye başlıyorsunuz. Yan karakterlerin ilgi çekici olmaya yaklaştığı anlar yok değil, ancak bu da senaryoyu kurtarmaya yetmiyor. Eski Jedi ve yeni mentorumuz Cere, oyunun yarısını saydığımız klişe lafları müthiş bir hevesle sıralamakla geçiriyor. Arka planına dair bazı ilgi çekici bilgi kırıntıları da olmasa çekilecek bir karakter değil.

Belki de oyundaki en iyi karakter ne yazık ki oyun neredeyse bitene kadar ekibe katılmıyor, ancak katıldığında da kuru ve sarkastik mizahı ve oyuncunun eylemlerine yönelttiği yanıltıcı sorularla gemideki kuru resmiyeti dağıtmayı başarıyor. BD-1’in neşe dolu cıvıltılarına “Ne dediğini anlamıyorum,” cevabını verdiğinde BD-1’in üzüntü dolu vızıltısı için bile ikilinin iletişime girmesini beklemeye değiyor. Jedi: Fallen Order’ın ihtiyacı olan şey bu etkileşimin 1000 kat daha fazlası olmasıymış meğer. Özetlemek gerekirse, Jedi: Fallen Order’ın anlatacak anlamlı bir hikâyesi yok, karakterler ise konuştuklarında çoğunlukla dinlemeye değer bir şey söylemiyorlar. Oyunun geneline bir güvendelik ve sürekli bir déjà vu hissi hakim, oyunun cesur bir şeyler yapmaya çalıştığını hissedemiyoruz. Öte yandan, oyun en önemli şeyleri doğru yapmayı başarıyor: bu oyun Star Wars evreninde yaşıyor olduğumuz hissini en iyi veren oyunlardan biri. Aksiyon sahneleri ise vermeyi vaat ettiği şeyi fazlasıyla veriyor: kendimizi gerçek bir Jedi gibi hissediyoruz.

Kaynak

Yazar: Erkam Ali Dönmez

Oyun sever, oyun oynar, oyun çevirir, oyun yapar.

İlginizi Çekebilir

Darth Maul Apprentice

Darth Maul: Apprentice

Darth Sidious’un çırağı Maul, eğitimini tamamlayabilmek için son bir sınavdan daha geçmek zorundadır. Ustasının gözüne …

Bir Cevap Yazın

Bilimkurgu Kulübü sitesinden daha fazla şey keşfedin

Okumaya devam etmek ve tüm arşive erişim kazanmak için hemen abone olun.

Okumaya Devam Edin