hack sign kapak

.hack//SIGN: Sessiz Bir Devrim ve Kaybolmuşluk Hissi

2002 yılında yayımlanan .hack//SIGN, MMORPG temalı animelerin öncüsü sayılabilecek bir yapım. O dönem için sanal gerçeklik kavramı yalnızca teknoloji ve bilimkurguseverlerin ilgi alanına girerken, bu anime geleceğin nasıl şekilleneceğine dair ilginç sorular soruyordu. Bugün, sanal dünyalarda sosyalleşmek ve bir oyunun içine tamamen dalmak, yeni nesil VR teknolojileriyle giderek daha mümkün. .hack//SIGN sadece teknolojik tahminler yapmakla ilgilenmemişti ama, daha çok, sanal gerçekliğin içinde sıkışıp kalmış bir zihnin psikolojik yansımasıyla da meşguldü.

Hikâyemizin merkezinde, “The World” adlı çevrimiçi oyunda mahsur kalan Tsukasa var. Burada Sword Art Online gibi klasik “oyundan çıkış yolu arayan” bir hikâyecilik beklememeliyiz. Tsukasa’nın durumu farklı, gerçek dünyaya geri dönmeyi arzulamıyor gibi görünüyor. Aslında dönmek isteyip istemediğini bile bilmiyor. Hafıza boşlukları, diğer oyuncularla arasına koyduğu mesafe ve oyun içinde fizik kurallarını aşan yetenekleri, onu sıradan bir avatarın ötesine taşıyor. .hack//SIGN, Tsukasa’nın bu belirsizlik içinde savrulmasını, varoluşsal bunalımını ve oyun dünyasının içindeki diğer karakterlerle olan ilişkisini derinlemesine inceliyor.

Ama bu anlatım, herkese hitap etmeyebilir. Aksiyon veya yüksek tempolu bir olay örgüsü beklentiniz varsa, .hack//SIGN sizin için zaman zaman yorucu bir deneyim olabilir. Seri büyük ölçüde diyaloglar üzerine kurulu ve olayların gelişimi oldukça yavaş ilerliyor. Ama bu durağanlığın ardında, her karakterin bir düşünsel tutumu temsil ettiği derin bir yapı var.

Özellikle Tsukasa’nın durumu, Jean-Paul Sartre’ın varoluşsal bunalımı ve kimlik arayışını anımsatıyor. “Ben kimim?” ve “Gerçekten var mıyım?” gibi soruların cevaplarını dış dünyada değil, kendi içinde bulması gerekiyor. Tsukasa’nın bu sorulara doğrudan bir yanıt aramaktansa kaçışı tercih etmesi, onun özgürlük karşısında yaşadığı kaygıyı ortaya koyuyor. Sartre’ın “özgür olmaya mahkûmuz” sözü burada anlam kazanıyor, Tsukasa, sanal dünyada özgürleşmek istese de, kendi kimliğiyle yüzleşmekten kaçınıyor. Yani içinde bulunduğu durum, bir tür kötü niyetli bilinç (mauvaise foi); çünkü kendi gerçeğini değiştiremese bile ona meydan okumaktan çekiniyor.

Öte yandan, lider ruhlu Subaru bir tür stoacı bilgelik sergiliyor. O, oyunda yalnızca eğlenmek için değil, anlam arayışı için var olanlardan biri. Kendi varoluşuna dair bir farkındalık geliştirmiş olsa da bu farkındalığın kaynağı duygulardan değil, içsel bir dengeden geliyor. Marcus Aurelius’un Kendime Düşünceler kitabında sıkça vurguladığı üzere, Subaru da olayları olduğu gibi kabul etmeyi, bunların içindeki anlamı keşfetmeyi tercih ediyor. Tsukasa ile olan ilişkisi de buradan besleniyor; ona çözüm sunmak yerine, kendi yolunu bulması için alan açmaya çalışıyor. Mantık odaklı Bear ise daha çok pragmatist bir figür. William James veya John Dewey’nin fikirlerine paralel olarak, Bear için önemli olan bir şeyin “işe yararlılığı”. Oyun içindeki kuralları, topluluğun dinamiklerini ve Tsukasa’nın durumunu daha rasyonel bir yerden analiz ediyor. Duygularıyla hareket eden biri değil. Her şeyin pratik bir karşılığı olup olmadığına bakıyor. Zaman zaman da aşırı mantık odaklı bakışı yüzünden olayların insani tarafını kaçırabiliyor.

BT ise belki de en ilginç karakterlerden biri, çünkü o Makyavelci bir pragmatizmi temsil ediyor. Oyunda var olmanın avantajlarını bilen, sosyal ilişkileri manipüle edebilen ve olaylara duygusal değil, stratejik yaklaşan bir karakter. Gerçek dünyada kim olduğu, oyunda nasıl biri olduğu ile pek örtüşmeyebilir ve tam da bu yüzden oyunun sunduğu alternatif kimlikler içinde kendini var edebilmek onun için bir avantaj. Tsukasa gibi bu dünyanın içinde kaybolmamış, Subaru gibi anlam aramıyor, Bear gibi her şeyi çözmek de istemiyor. O, daha çok kuralların içinde nasıl hayatta kalabileceğini ve güçlü bir duruş sergileyebileceğini düşünüyor.

Bu karakterlerin bir araya gelişi, aslında sanal dünyada var olmanın yalnızca teknik bir mesele olmadığını gösteriyor. İnsanlar burada da anlam arıyor, idealler geliştiriyor, başkalarıyla bağ kuruyor veya onları manipüle ediyor. Tıpkı gerçek dünyada olduğu gibi kimileri kaçıyor, kimileri sorguluyor, kimileri ise mevcut düzenin içinde nasıl güçlü kalacağını bulmaya çalışıyor. .hack//SIGN’ın felsefi derinliği burada yatıyor: Gerçekliğin tanımı, yalnızca fiziksel dünyayla mı sınırlıdır, yoksa insan zihni nerede var olmayı seçerse, orası mı gerçektir?

Serinin sanal gerçeklik ve bireysel varoluş arasındaki ilişkisini, “Düşünüyorum, öyleyse varım”ın farklı bir yorumu olarak görmek mümkün. Tsukasa, düşündüğü sürece var olduğunu biliyor, bunun fiziksel gerçeklikte mi yoksa sanal bir dünyada mı olduğu, onun için önemli değil. Varlığı, yalnızca kendi içsel algısıyla tanımlıyor. Tıpkı Sartre’ın dediği gibi, insan “kendi varoluşunu seçmekle” yükümlü. Ve bazen seçim yapmamak da bir seçimdir. .hack//SIGN bir sanal dünya macerası olmanın ötesinde bir varoluş sorgulaması. Oyun içindeki her karakter, gerçek dünyada farklı felsefi duruşlara sahip bir insan tipi olabilir. Sanal dünya sadece bir dekor; aslında anlatılan şey, insanın kendisini, başkalarıyla olan ilişkilerini ve varoluşsal kaygılarını nasıl yönettiğiyle ilgili.

Bugün .hack//SIGN’a bakarken, onun en değerli yönlerinden biri dönemin gerçekleriyle kıyaslandığında ne kadar ilerici bir fikir sunduğunu fark etmek. 2002’de VR oyunları yoktu, çevrimiçi dünyalar bu kadar iç içe geçmiş değildi ve “sanal kimlik” kavramı bugünkü kadar tartışılmıyordu. Ama bu anime, çoktan bu konuların derinliğine inmiş, sanal dünyanın gerçek dünyadan ne kadar farklı ya da ne kadar aynı olabileceğini irdelemişti. Günümüzde metaverse projeleri, sanal ekonomiler ve dijital avatarlarla yaşayan insanlar gündeme geldikçe, .hack//SIGN’ın aslında ne kadar öngörülü bir yapım olduğu daha iyi anlaşılıyor.

O zamanlar hayal gibi görünen birçok şey artık günlük hayatımızın bir parçası. VR başlıkları, tam anlamıyla içine dalınabilen oyun dünyaları, çevrimiçi kimliklerin fiziksel kimlikten bağımsız olarak inşa edilebilmesi… Bunların hepsi .hack//SIGN’ın işlediği konuların gerçeğe dönüşmüş hâli. Günümüzde bir Tsukasa olmak mümkün—tamamen sanal bir dünyaya adım atıp orada vakit geçiren, oradaki insanlarla sosyalleşen, hatta gerçek hayattaki kimliğinden farklı bir kimlikle var olan biri olabilirsiniz. Discord sunucularında, VR Chat’te ya da Second Life gibi sanal platformlarda birçok insan, gerçek dünyadan kaçış noktaları yaratıyor. Metaverse kavramı da tam olarak bunun etrafında şekillenmeye başladı.

.hack//SIGN’ın soruları hâlâ geçerliliğini koruyor: Sanal kimlik, gerçek kimlikten daha mı az “gerçek”tir? Tsukasa’nın yaşadığı temel bunalımlardan biri buydu. Gerçek dünyada olmak istemiyordu, ama sanal dünyada da tam anlamıyla mutlu değildi. Günümüzde de birçok kişi, gerçek hayatta kendini rahat hissetmezken, sanal kimlikler üzerinden çok daha rahat devinebiliyor. Bir Twitch yayıncısının, bir YouTuber’ın ya da anonim bir sosyal medya figürünün kimliği, fiziksel dünyadaki kimliğinden çok daha baskın hâle gelebiliyor. Bu insanlar için “ben kimim?” sorusu, artık yalnızca fiziksel varoluşla değil, çevrimiçi dünyada var olma biçimleriyle de ilgili.

Bir diğer konu da, sanal dünya ile gerçek dünya arasındaki çizginin giderek bulanıklaşması. .hack//SIGN, “The World” içindeki etkileşimleri gerçek dünyadakinden farklı sunmamıştı. Tsukasa, Subaru ve diğerleri, burada birbirlerine bağlanıyor, güveniyor, ihanet ediyor, hatta dostluklar kuruyordu. Bugün baktığımızda, sosyal medyada ya da online platformlarda kurulan ilişkiler de birebir böyle işliyor. Bir insanın avatarı ya da kullanıcı adı ardındaki varlığı, onun kimliği hâline gelebiliyor. Örneğin, online oyun topluluklarında tanışan ve yıllarca arkadaş kalan insanlar var; bazıları hatta bu ortamda tanışıp evleniyor. Eskiden “gerçek hayattaki insanlar daha önemlidir” fikri yaygındı, ama şimdi “gerçeklik” kavramı genişledi. Bugün birinin en samimi dostları, hiç fiziksel olarak yan yana gelmediği kişiler olabilir ve bu artık garip karşılanmıyor.

Bir başka mesele de sanal dünyada özgürlük ve sınırlamalar. Tsukasa, oyunun içinde fizik kurallarını aşan bir karakter olarak var oluyordu. Şimdi, yapay zekâ destekli NPC’ler, özel modlar ve hack’ler sayesinde bu sınırları zorlayan şeyler de mümkün hâle geldi. Metaverse projelerinde de benzer bir dinamik var: Kimileri burayı özgürlüğün yeni sınırı olarak görürken, kimileri buranın da zamanla kısıtlamalar ve kurallar ile şekilleneceğini düşünüyor. Örneğin, NFT tabanlı dijital varlıklar, kullanıcıların sanal dünyada “mülkiyet” sahibi olmalarına olanak tanıyor. Ama bu mülkiyet ne kadar sürdürülebilir? Sanal dünyada gerçekten “sahiplik” mümkün mü? .hack//SIGN, bu soruları belki o zamanlar teknolojik olarak öngörmüyordu, ama felsefi anlamda çoktan tartışmaya açmıştı.

Bütün bunları düşündüğümüzde, .hack//SIGN bir nevi erken dönem distopik bir metaverse anlatısı gibi görünüyor. Günümüzdeki büyük teknoloji şirketleri, sanal dünyalar inşa ederken bunu eğlence ya da sosyalleşme açısından pazarlıyor. Ama hikâyenin bir de bireysel boyutu var. Eğer insanlar bu dünyalara fiziksel gerçeklikten daha fazla bağlanmaya başlarsa, kim olduğumuzu nasıl tanımlayacağız? Bu soruyu artık yalnızca bilimkurgu yazarları sormuyor. Ne yazık ki teknolojinin yön verdiği bir gerçeklik bu. Bugün izlerken fark ediyorsunuz ki, yapım aslında şu an yaşadığımız dünyaya bir pencereden bakmış ve olacakları önceden görmüş. Bugün içinde bulunduğumuz internet kültürü, sanal kimliklerin yükselişi ve VR dünyalarının şekillenişiyle bu sorular tekrar tekrar gündeme geliyor. Biz bu dünyaları inşa ettikçe, belki bizler de birer Tsukasa’ya dönüşüyoruzdur.

Uzun lafın kısası, .hack//SIGN kendini kanıtlamış bir klasik. Ama her izleyiciye hitap eden bir klasik değil. Eğer psikolojik derinliği olan, karakter odaklı bir anlatımı seviyorsanız, sanal dünya ile bireyin zihinsel yolculuğu arasındaki bağlantıyı keşfetmek hoşunuza gidebilir. Fakat daha hareketli, aksiyon dolu bir hikâye arıyorsanız, bu serinin temposu sizi zorlayabilir. Yine de, türünün ilk örneklerinden biri olarak ve bugünün dünyasında gerçekleşmeye başlayan fikirleri işlemesi açısından, sessiz ama önemli bir devrim olduğunu söylemek mümkün.

Yazar: Ceren Demirkılınç

Ürün tasarımcısı. 10 yıldır yapay zekânın bilişsel gelişimi üzerine çalışmalar yapıyor. Teknoloji alanında çalışmayı, bilimsel gelişmeler üzerine düşünüp yazmayı seviyor. Robot hakları aktivisti. Çeşitli yerlerde öyküleri, kitap eleştirileri yayımlandı. Yaşamını kedileri ile seyahat ederek sürdürüyor.

İlginizi Çekebilir

log_horizon kapak

Log Horizon ve Dijital Toplumların Doğuşu

Düşünün, bir sabah uyanıyorsunuz ve bir oyunun içinde sıkışıp kalmışsınız. Her şey tanıdık ve garip …

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Bilimkurgu Kulübü sitesinden daha fazla şey keşfedin

Okumaya devam etmek ve tüm arşive erişim kazanmak için hemen abone olun.

Okumaya Devam Edin