Sinema teknolojisindeki yenilikler ve farklı boyutlara ulaşıp ucuzlayan teknik imkânların büyük etkisiyle, en gösterişli ve en politik sinema türü olan bilimkurgu hızla yükselişe geçti. Bu yeni bilimkurgunun her şeyden önce daha ‘inandırıcı’ olmaya çalıştığı tespitini yapabiliriz. Örneğin geçtiğimiz dönemin en iyi film listelerinin birçoğunda başlarda yer alan Gravity’nin temel özelliği simülatif bir film olmasıydı ve film izleyicilerine uzay boşluğunda olmayı etkileyici bir şekilde deneyimletebilmesiyle öne çıkıyordu. Bu durum doksanların sonunda The Matrix ve Star Wars: Episode I ile başlatılabilecek yeni dönem bilimkurgularının temel özelliklerinden birine işaret eder. CGI ve 3D teknolojilerinin gelişmesi ve ucuzlaması sayesinde, seyirciyi hikâyeden çok filmin atmosferi ile etkilemeye çalışan bu deneyim yaşatma çabasının (ki Gravity ve Avatar bunun en iyi örneğidir) çoğu zaman bilimkurgunun yeniden ısıtılıp, önümüze konan eski muhafazakâr-militarist anlatılarının üzerini örtme konusunda da oldukça işe yaradığını söyleyebiliriz. Zizek’in Avatar’ı eleştirirken yaptığı tespit de haklı olarak buna dairdir, filmin muhafazakâr ideolojisi teknik gösterişinin altına gizlenmiştir. İzleyicinin bu baş döndüren görselliği kazıyıp altına bakmasının pek de kolay olmadığını, hatta çoğu zaman sadece bunun için sinemaya gittiğini de eklemek gerek. Bu durum günümüz bilimkurgusunun klişe hikâyeler ve teknik gösteriş yüzünden bittiğini öngörüsünde bulunan Ridley Scott’un yanıldığını göstermiş oldu, çünkü (kendi çektiği Prometheus dahil) birçok yeni bilimkurgu, bilindik muhafazakâr fantezileri gösterişli tekniklerle yeniden anlattılar.
Klasik bilimkurgunun belki de en iyi tanımı Isaac Asimov’un yaklaşımıdır, ona göre bilimkurgunun temel tavrı esas olarak teknolojik bir toplum olarak hayatta kalıp kalamayacağımız üzerinedir. Bugün artık tamamen teknolojik bir toplum haline geldiğimiz ve bir zamanların bilimkurgu fantezileri şimdi tamamen gerçeğe dönüştüğü için bu anlatılar artık daha çok, uzak geleceğe dair öngörülerle değil içinde bulunduğumuz zamanın sorunlarıyla ya da bizim yakın gelecekte olacağını düşündüğümüz felaketlerle uğraşıyorlar. Mesela Gravity ya da Moon gibi örneklerin ‘çok çok uzakta bir galakside’ değil tam da şimdi şu anda yakın uzayımızda geçtiğini, Elysium ya da Hunger Games’in içinde yaşadığımız sınıfsal sorunlarla meşgul olduğunu, dahası birçok bilimkurguda konjonktüre uygun olarak ‘doğal kaynaklarını yok ettiğimiz felakete uğramış dünya’ anlatısının yer aldığını söyleyebiliriz. Şöyle düşünelim, günümüzün sabah dokuz akşam beş mesaisinden sonra kendilerini televizyona teslim eden ya da internetin organik bir parçası haline gelen, güvensiz, itaatkâr, tatminsiz, tedirgin insanı, tüm gücünü sisteme uymaya harcayan -Moon’daki kopyalar gibi- tek örnek bu homo sapiens, hiç bir bilimkurgu yazarının tasarlayamayacağı kadar müthiş ve korkunç bir yaratık değil mi? Elbette her bilimkurgu eninde sonunda teknolojik ve kültürel bir değişimden bahseder ve bu değişimin iyi ya da kötü olacağı arasında -daha çok elbette kötüyü seçerek- bir tercih yapar. İçinde yaşadığımız dünyanın da birçok açıdan geçmiş bilimkurguların distopik hallerine benzediğini düşünürsek bu yeni örneklerdeki karamsar bakışı anlayabiliriz. Dolayısıyla bugün yeni bir Geleceğe Dönüş filmi çekilse gideceğimiz bir geleceğin olmadığını düşündüğümüz bir noktadayız. Dünyamızın ve insanoğlunun ne olacağına dair fantezilerimizin şeklinin, bugünümüzü değiştirmek (ya da onun aynı kalmasını sağlamak) arzumuza göre belirlendiğini düşünerek bu fantezilere baktığımızda yeni bilimkurguların omurgasının militarist güzellemeler olduğunu görüyoruz. Çoğu örnekte aslında dünyamızı yok etmemize neden olan silahlı güçlerin bir kurtarıcı olarak kodlanması, bu filmlerin çoğunun çıktığı Amerikan politikalarıyla da elbette eşgüdümlüdür.
Bu tür militarist söylemlerin temelinde, bilimkurgunun mütemmim cüzü, sürekli karşımıza çıkan ‘öteki’nden gelecek tehlike teması bulunur. Yeni dönem bilimkurgularında hemen fark edilebilecek bir eğilim artık tehlikenin kendi içimizden de gelebileceği fikrinin, robotlaşan ya da kendisi makineleşen insanoğlu fikrinin, Cyberpunk’ta görülen robotlaşan ve dolayısıyla kendine yabancılaşan insan düşüncesinin terkedilmiş ve bunun yerine ‘savaşılması gereken öteki’ fikrinin yine egemen olmasıdır. Bu yüzden yeni bilimkurgularda pek de sibernetik organizma görmemekteyiz artık. Bu bağlamda özellikle 11 Eylül’ün travmatik etkisiyle vizyona giren bilimkurgulardan çoğunun (The Host, Ender’s Game, Pacific Rim, Oblivion) bu türün her daim özel ilgisini çeken kültürel ve ırksal öteki meselesini gündeme getirdiğini görmek şaşırtıcı değil. Bu filmlerin nerdeyse hepsi efektlerini kazıdığınızda ucuz bilimkurguların ilkel düsturunu yinelerler: En iyi yabancı ölü yabancıdır! Örneğin The Host sinsice bir dramatik oyunla yabancıların ancak insanları ele geçirerek var olabileceklerini vurgulayarak onların asla kendileri olmalarına izin vermez. İşin ilginç yanı ötekilerin dünyasını paranın olmadığı ve eşitlikçi, bir tür sosyalist toplum düzeni olarak tanımlar ve sonra da bunun mümkün olamayacağını ilan eder. Zaten bu durum Le Guin’in yazdığı gibi eskiden beri Amerikan bilimkurgusunun tipik özelliğidir, rekabetçi serbest teşebbüs bütün galaksinin ekonomik kaderidir. The Host bunu meşrulaştırmak için elindeki tek kozu oynar: Aşk. Aşk bu filmde iktidarı temsil eden erkek-asker karakterle birlikte kurtuluş için yegâne yoldur. Genç kadın aşık olduğunda insanlığına dönecek, yani uzaylı olmaktan ‘iyileşecektir’. Bizi yok etmeye çalışan yabancılara karşı aşkın militarist güçle at başı olarak kullanılması Oblivion’un da kullandığı bir dramatik hiledir. Çoktan terkedilmiş olan Dünya’ya gönderilen Jack adlı asker aslında uzaylılarca hafızası silinmiş bir kopya olduğunu ancak sevdiği kadınla ilgili anılarının geriye dönmesi sayesinde fark eder. Nihayetinde film tipik işgalci uzaylılara karşı aşkın hafızadan silinemediğini, silinse bile bir şekilde hatırlanacağını ve bunun dünyayı kurtaracak kadar güçlü olabildiğini söyleyerek biter. Öte yandan aşk aynı zamanda zombileri bile iyileştirip insan haline getirebilecek kadar da güçlüdür. Warm Bodies virüsler yüzünden zombileşmiş bir dünyayı aşkın kurtarabileceğinin, tek ihtiyacımızın sevgi olduğunun altını kalınca çizer. Elbette ‘düşmanı’ sindirmek için (bu yarı romantik bilimkurgulardaki gibi) aşkın yetmediği (bunu sık kullanılan klişeyle diplomasinin yetmediği şekline de çevirebiliriz) durumlarda daha sert yöntemlere ihtiyaç olacaktır.
Örneğin Ender’s Game’in yabancıları aslında düşmanca hiç bir şey yapmamalarına rağmen askerler tarafından çok tehlikeli görüldükleri için yok edilirler. Ender’s Game’de aşk yoktur ama sonundaki tartışmalı dönüşe rağmen film tıpkı Pasific Rim’deki gibi ciddi bir militarist güzelleme olarak okunabilir. Bu militarist işleyiş ya da kandırmaca kötü bir yöntem olarak görülebilir ancak film, uzaylıların her an bir tehdit olabileceği şüphesini yaratarak süreci meşrulaştırır: ‘Bazen yalanlar doğrulardan daha güvenilirdir.’ Bu son aslında, Thomas Aquinas’un ‘double effect’ prensibine yaslanır, eğer ki bir olayda, kötü gidişe ve kötü işleyişe rağmen sonuç iyiyse bu iyi bir iş olarak kabul görebilir. Bu yapılmak zorundadır çünkü düşmanlarımızı ancak saldırarak yok edebiliriz, pasif savunma pek bir işe yaramaz.
Militarist bir taktik olarak sadece kendini korumanın işe yaramayacağını iki yeni örnekte net bir şekilde karşımıza çıkan duvar metaforunda görebiliriz. World War Z ve Pacific Rim filmlerinde devletler karşılaştıkları büyük tehditlere karşı ortak duvar örerler ama bu işlevsel olmaz. İki film de tehdidin duvarlarımızı rahatlıkla aştığını, artık başka silahlara ihtiyaç olduğunun altını çizer. Pacific Rim’in mottosu şudur: Düşman büyükse senin silahların daha büyük olmalı. World War Z’nin en çarpıcı sahnesi de zombilerin duvarı nasıl aştığını izlediğimiz sahnedir, tehdit kendi içinde büyür ve sizi işgal eder.
Bütün bunlar bir yana politik bir yöntem olarak meşru kılınan militarist yöntemlerin son dönemde ‘oyun’ kavramıyla içiçe temsil edildiğini de gözlemlemek mümkün. Örneğin son dönemin popüler işlerinden Ender’s Game tüm film boyunca bu militarist süreci asker adayı çocukların oynadığı bir oyun şeklinde formüle ederek izleyiciyi kahramanla özdeşleştirip bundan haz almasını sağlar. Bu militarist süreç içindekilere bir oyun gibi görünmelidir çünkü insan oyun oynamaktan zevk alır. Aynı zamanda mutlu da olur ki bu da daha fazla homo militaris olmasını sağlar. Bu konuda şöyle bir destek alırsak, Macar asıllı Amerikalı psikoloji profesörü Mihaly Csikszentmihalyi tarafından ortaya konan Flow (Akış) Modeli’ne göre mutluluk (özellikle oyunlar bağlamında fazlasıyla geçerlidir) “yetenek (skill) – meşgale (challenge)” ilişkisi ile açıklanır. Bu modele göre meşgalemizin gerektirdiği yetenek seviyesi ile bizim o konudaki yeteneğimizin seviyesi birbirine ne kadar yakın olursa mutlu olmamız o kadar olasıdır. Dolayısıyla oyunlar, karşımızdaki düşmanı alt ettiğimizde karşımıza daha güçlü bir düşman çıkarır ki bu sayede onu yenmekten de mutlu olabiliriz. Görevlerimizi tamamladıkça daha zor görev ve düşmanlarla karşılaşacak olmamız mutluluğumuzun garantisini sürekli güçlenmemize bağlar. Bu, bitmek bilmez düşmanlarla karşılaşacağımız öğüdü verilen dünyada bir tür büyüme ve erkek/asker olma sürecidir.
Tıpkı Ender’s Game gibi yine After Earth de büyümeyi bu tür bir dramatik yapı içine yerleştirir. Bunun erkeklikle olan bağlantısını vurgulamak bile gerekmez çünkü geleneksel olarak hırslı ve saldırgan erkeklerin birbirleriyle yarıştığı ve ancak askeri olarak kendilerini ispat ettiklerinde erkek olabildikleri bir alandır bilimkurgu. Gerçekten de After Earth bu açıdan tam bir ‘erkekleşme’ filmidir. Babanın yerine geçme, dış dünyanın kötülüklerine karşı bir bilgisayar oyununun ‘quest’lerini tamamlarcasına verilen savaş, askeri olarak rüştünü ispat etmeyle ilişkilidir. Film saldırgan ve kötü bir dünya alegorisi olarak yine yıkılmış ve mahvolmuş bir gezegen mekânı yaratır ve çocuğu onun içine koyar. Gezegenimiz artık yok olmuş olabilir ama ‘dünyadan sonra’ yok olmayacak tek şey ataerkil değerlerimizdir. Öte yandan Elysium ya da The Hunger Games gibi filmlerin bu militarizm övgüsünü yerle bir edip tam aksine bilimkurguda sesi çıkmayana, her daim muharebeye sürülen meçhul orduların askerleri ya da yoksul ve isimsiz figürler olarak temsil edilenlere söz hakkı verdiğini görebiliyoruz. Ya da mesela şaşırtıcı bir şekilde The Hunger Games hem kadın kahramanını öne çıkarır hem de Ender’s Game’in oyun olgusunu tersine çevirerek eylemci bir bakış açısıyla kullanırr. Ender’s Game’de oyun/simülasyon askeri olarak her an gelmesi muhtemel tehlikeye karşı hazırlanmanın tek yoludur. Bu sayede her an tetikte ve hazır olmak mümkündür. Filmin deneyimli askerleri Ender’i bir oyun içerisinde olduğuna inandırarak yabancıları yok etmesini sağlarlar ki bu açıkça Amerikan militarist eğitim stratejilerinin bir alegorisidir. Oysa Hunger Games: Ateşi Yakalamak iktidarın toplumu kontrol altında tutmak için kullandığı oyunu alır ve onu isyancıların eline bir silah olarak verir. İki filmin de sonunda çarpıcı dönüşler vardır, ilkinde Ender bir oyuna alet olup hiçbir kötülük yapmamış uzaylıları öldürdüğü için şoka girer ve kendini sorgular, ikincisinde ise Katniss Everdeen sahte sandığı oyunun isyancıların bir oyunu olduğunu öğrenip insanlığa dair umutlanır.
Hunger Games’deki oyun toplumun ezilmişlerini kontrol altına almak içindir. Öte yandan Elysium bunu sadece askeri yöntemlere dayanarak sağlamaya çalışır. District 9’ın yönetmeninin yeni filminin belki de en büyük kusuru budur, zenginler ve fakirler arasındaki farkın sadece militarist ve şiddete dayalı yöntemlerle sürdüğünü ima etmek. Bu açıdan film aslında güçlü bir fantezi kuramazken, Hunger Games’in ‘oyun’u günümüzün kültürel ikna politikalarına daha uygun görünmektedir.
Son dönem bilimkurgularının en önemli yanlarından biri de, mekan olarak gelişmiş teknolojinin de yardımıyla yaratılmış postapocalyptic alanları sıkça kullanmalarıdır. After Earth’ten Elysium’a, Pacific Rim’den Oblivion’a, Riddick’e, Warm Bodies ya da World War Z gibi zombi fantezilerine ve bir felaket komedisi olan This is The End’e kadar neredeyse tüm son dönem bilimkurguları çarpıcı yıkım tabloları çizerler. Bu filmlerin bir kısmı aşırı realist teknolojileriyle gösterdikleri felaket tablosunun, bir zamanlar dünya ya da gezegenimiz dediğimiz yer olduğuna bizi inandırmaya çalışmakta ve bu hale düşmemek için önlemlerimizi acilen almamız gerektiğini öğütlemektedirler. Bu yeni bilimkurgu furyasının özetle, uzak gelecekte değil ama daha çok mahvettiğimiz dünyamızda geçen, teknolojiyi kullanımı ve amaçlarıyla realist kaygılara sahip, türün standart temalarını yineleyen ve ideolojik olarak sıklıkla muhafazakâr bir kimliğe sahip olduğunu söyleyebiliriz. Birkaç sağlam örnek dışında çoğu pazar için üretilmiş kültürel bir ideolojik aygıt olarak görülmesi gereken bu gösterişli bilimkurgular tıpkı zamanında Viktoryen dönem bilimkurgu yazınının sınıf çatışmasını gizlemek için bir teknoloji mitolojisi oluşturması gibi günümüz reel politikalarına hizmet etmek adına tanımı belirsiz ve değişken ama ‘hep orada hazır ve nazır olan’ bir düşman anlatısı kurmaktadırlar. Yazar Sadık Yemni isyan ederken çok haklı değil miydi :
“Beni birbirinden çapsız, kötümser, insan sevmeyen, uzaydan sadece kötülük bekleyen bilimkurgu filmleri mahvetti”
Yazan: Murat Tırpan