Sinema sanatında teknolojiyle en çok içli dışlı olan tür bilimkurgudur. 7. sanat zaten teknik gelişmenin sonucunda ortaya çıkmıştır. İngiliz fotoğrafçı Eadweard Muybridge, 1878’de birden fazla kamerayla bir yarış atını fotoğrafladı. Bunu yapmasındaki amaç, çekilen resimleri birleştirerek ilk hareketli görüntüyü oluşturmaktı. Kamera teknolojisinin daha sonra daha da gelişmesiyle Lumiere Kardeşler, 1895’te ilk halka açık sinema gösterisiyle yeni bir kitle sanatı yaratmışlardı. Günümüzdeki kameraların çalışma prensibi 100 yılı aşkındır hiç değişmemiştir. İster dijital ister analog olsun, görüntüler 24 kare/saniye resimlerden oluşur. İnsan gözü, saniye başı 24 kareden fazlasını algılayamaz. Animasyon türünde 24 kareden daha az resim kullanılabilmektedir.
Bilimkurgu, gerçekçilik açısından teknolojiye bağımlıdır. Georges Meiles’ın Aya Seyahat’inden (1902) bu yana sinemada teknik anlamda çok yol kat edildi. Ed Wood gibi absürt işler yapan yönetmenler, Plan 9 From Outher Space benzeri yapımlarla türe teknik ve ciddiyet anlamında maalesef zarar verdiler. Oltayla sarkıtılan UFO’lar, kötü kostümler; yanlış kamera açıları ve aptal senaryoya sahip yapımlar bir dönem beyazperde de yer aldı.
Sinemanın teknik gelişiminde bazı yönetmenler de etkin rol alabilmektedir. Aya Seyahat örneğine bakarsak eser, dekor ve tasarımların yaratımında ciddi bir öncülük üstendi. Fakat bir isim var ki, neredeyse bütün filmleriyle sektörü teknik anlamda üst seviyeye taşıdı. Üniversite eğitimini fizik üzerine tamamlayan James Cameron, bu yönünü sinemasında bolca kullandı. Özellikle Abyss (1989), Terminator (1991), Tinatic (1997) ve Avatar (2009) filmlerinde ekibiyle birlikte yeni görsel efekt teknolojisi geliştirdi. Örneğin bir kurtarma ekibinin su altında dünya dışı varlıklarla karşılaşmasını anlatan Abyss filmi, morphing (aynı anda birden fazla şekle bürünme) teknolojisinin kullandıldığı ilk yapım oldu. Yine Terminator 2’de sıvı metal yapısıyla istediği her şekle bürünebilen robotun sahneleri devrimsel nitelikteydi. Avatar’da ise yüz yakalama tekniği geliştirildi. Bu sayede aktörlerin yüz mimikleri dijital karakterlere daha rahatlıkla uyarlanabildi.
Daha önce benzer örneklerini gördüğümüz yapımlarda, dijital karakterlerin yüz mimikleri simüle edilmiş hissiyatı yaratıyordu. James Cameron’un, Titanic’ten sonra uzun aralıklarla film çekmesi, sektörü ilerletmek için teknik anlamda yeni arayışlarda olmasından da kaynaklanıyor. Son dönem karşımıza çıkan Interstellar örneğinde olduğu gibi kara deliğin en gerçekçi haliyle simule edilmesi, on sene önce pek mümkün görünmüyordu. Bilgisayar işlemcilerin çok çekirdeklere bölünmesi ve grafik kartlarının hayli yol kat etmesi artık en karmaşık efektlerin yaratılmasına bile rahatlıkla izin veriyor. Bilgisayar teknolojisinin nasıl geliştiğini en kolay oyun sektöründe görebiliriz. Şirketler, yapımlarında kullanılacak oyun motorlarını geliştirirken var olan donanım gücünü dikkate alarak yaparlar. Geliştirilen oyun motoru mevcut donanımı zorlamamalıdır. Zorlama durumunda da zaten çalışamaz.
Her sektör, donanımların gelişmesine paralel olarak yeni teknoloji üretebilir. Yüzüklerin Efendisi’ndeki pek çok sahnede, binlerce kişinin savaşması geniş açılarla gösterildi. Bu sahnelerin oluşturulması için yüksek işlem gücü ve belleğe sahip bilgisayarlar gerekir. Sinema sektörünün 2000’lerin başından itibaren bilgisayar efekti anlamında tam olarak bir gerçekçiliğe eriştiğini söyleyebiliriz. Dijital efekte sahip olmayan ama dönemi açısından ciddi yapımlara da şahit olduk. John Carpenter klasiği The Thing’de, (1982) sahneler o kadar başarılıydı ki halen gerçekçilik anlamında rahatsız etmiyor. Alien (1979) ve Aliens’da (1986) gerçek dekorlar kullanılmıştı. Bilgisayar efekti yoktu. Usta sanatçıların ellerinden çıkan dekor ve maketler, çoğu zaman dijital ortamlardan daha gerçekçi olabiliyor.
Evlerinden internet yoluyla film indirerek sinemaya gitme ihtiyacı hissetmeyen, global anlamda ciddi bir kitle var. Yasa dışı yollarla film indirmenin artması endüstriye ciddi anlamda zarar vermektedir. İlginç olan şeyse, yasa dışı indirmenin serbest, fakat bu yasa dışı indirmeleri yapan programlarınsa yasak oluşudur. Son on yıllık sinema tarihine bakarsak, üç boyutlu filmlerin artış gösterdiğini görüyoruz. Üç boyutlu çekilmeyen kimi filmler ticari kaygılardan ötürü sonradan bu formata dönüştürülerek salonlara gönderilmektedir. Sinema salonlarında üç boyutun yaygınlaşması, insanları tekrar salonlara çekmenin bir oyunudur. Fakat James Cameron’un Avatar’ı bir istisnadır. Usta yönetmen, eserini en baştan üç boyut tekniğine göre tasarlayıp buna uygun teknoloji geliştirmiştir.
3D teknolojisi artık hayatımızın ayrılmaz bir parçası. Fakat insanlar bu teknikten bıkmaya başladı. Dikkat edilirse 3d televizyonlar beş yıl öncesine kadar büyük reklam politikalarıyla marketlerde yerini almıştı. Halen gelişerek marketlerde varlar ama nedense artık 3d özellikleri ön plana çıkartılmıyor. Ev ortamında filmleri özel gözlük ve televizyonlarda 3d izlemek en başta eğlenceli geldiyse de fiziki sebeplerden ötürü artık tercih nedeni değil. Gözler belli bir süreden sonra ağrımaya başladığı için film izlemek sıkıntılı bir hal alabiliyor. Şu an çoğu kullanıcı televizyonlarında olsa bile 3d özelliğini kullanmamakta. Ama film sektörünün bu teknolojiyi ticari nedenlerden dolayı bırakma gibi bir niyeti yok.
2016 sanal gerçekçiliğin yükselişiyle anılacak. Özellikle sinemada bilimkurgu türünün geleceği sanal gerçekçilikte olabilir. Birkaç yıl önce Oculus Rift’in geliştiriciler için sınırlı sayıda sattığı sanal gerçekçilik başlıkları normal kullanıcıların da dikkatini çekti. Kafaya takılan başlık sayesinde oyunların içindeymiş gibi hareket edebilip karakterimizi yönetebiliyoruz. Bu sene Oculus, Htc, Sony ve farklı markalar kendi sanal gerçeklik cihazlarını satışa çıkaracaklar. Cihazların en büyük hedefi oyun sektörü, ama bu ileride sinemaya da sıçrayacaktır. Teknolojiye her anlamda muhtaç olan sinema sektörü için kaçınılmaz bir durum bu. Sinemanın geleceğinde neler olacağını, hangi tekniklerin kullanılacağını ve salonlarda izleyicinin nasıl deneyimler yaşayacağını tahmin etmek de bir bilimkurgu aslında.
Mantık çerçevesinde ele alırsak, şu an 360 derece videoları cep telefonumuzdan bile her açıdan izleyebiliyoruz. Sanal gerçeklik cihazları kullanıcıya 360 derece bir açı sunuyor. İleride mutlaka 360 derece perdeli sinema salonları olacaktır. Gözlüksüz 3d görüntü teknolojisi günümüzde mevcut. Salonlarda 360 dereceli perdelerin bir de gözlüksüz 3d olabileceğini düşünürsek, izleyici gerçek anlamda filmin içinde olacaktır. Bu da işin biraz da eğlence boyutu. Sonuçta 3d ve sanal gerçekçilik sanat dallarını geliştirmeyecek. Sanat için, teknoloji her zaman bir araçtır. Kimi hikâyelerin gerçekçilik anlamında yaratılabilmesi için teknolojinin biraz daha gelişmesi beklenebilir. Gelecekte belki oyunculara bile ihtiyaç kalmayacak, hangisinin gerçek hangisinin efekt olduğunu anlayamayacağımız bir noktaya mutlaka gelinecektir. Şu anki şartlarda uzayda film çekilemiyor. Gelecekte, uzayı gerçek dekor olarak kullanacak filmleri bir düşünsenize. Zaten gerçek bir ortamda çekildiği için herhangi bir dijital efekte ihtiyaç kalmayacak.
Sinemanın eğlence sektörüyle içli dışlı olması bir gerçektir. İzleyici bir filme eğlenmek için gidiyorsa bu onun için bir eğlence sektörüdür. Önemli olan sanatın sanat için olmasıdır. Endüstri, maalesef izleyicilerin beklentileri doğrultusunda kendisini tekrar etmekten yorulmuyor. Adeta klonlanmış gibi duran bir birinin aynı içi boş eserler izlettiriliyor. 3d olarak sinemalara gelen yapımların kalitelerinden konuşmak mümkün değil. Artık insanlar filmleri normal olarak izlemek istiyor. Bu 3d zulmüne arıza yönetmen Gaspar Noe, son çektiği Love filmiyle bir cevap verdi. Deneysel sularda yüzmeyi seven yönetmen, bir önceki eseri Enter The Void’in (2009) karakterin hikâyesi birinci şahıs bakış açısından gerçek zamanlı olarak anlatılmıştı. Pornografinin sınırlarında gezinen son eseri Love’ı üç boyutlu olarak çekti. Bir ilişki sahnesinde erkek karakterin boşalma sekansında erkeklik organı sinema perdesini kaplayacak açıyla gösterilir. Gaspar Noe sektöre bir mesaj vermek istedi belli ki!