Mass Effect: Eşsiz Bir Uzay Operası

Oyuncu camiası, bir yığın boş, gereksiz, vakit öldürmek isteyen insanla doludur. Bu insanların pek azı oyunları değerlendirilmesi gereken, iyileri kötüleri olan bir “dal” olarak görür. Az sayıdaki insanın çok çok azı da, bu dalı bir sanat üretimi olarak algılar. Kalanlarının (en iyi ihtimalle) dikkat ettikleri ise, seviye sisteminin dengeli olup olmadığı ve aksiyon mekaniklerinin akıp akmadığıdır. Hâliyle yapımcılar saf mı? Tabii ki oyun arşivlerini bir yığın hikâyesiz, karaktersiz, derinliksiz, boş beleş oyunla dolduracaklar. Geliştirmesi pahalı olduğu için, “bağımsız oyun sektörü” denen şey teknolojiyi 10-20 sene geriden takip edecek. Sonuç mu?

  • Neredeyse sınırsız potansiyele sahip bu alan, yılda en iyi ihtimalle bir-iki tane kayda değer “sanat eseri” verecek;
  • Aklıselim pek az sanatsever oyunlara yönelmeyi tercih edecek. Call of Dutylerin, GTA‘ların kötü şöhreti yüzünden pek az kişinin Red Dead’den, Metal Gear Solid’den, Elder Scrolls’tan, Mass Effect’ten haberi olacak.

Mass Effect, şüphesiz sadece 21. yüzyılın değil, tüm tarihin en başarılı uzay operalarından biri. Aynı zamanda romantik, fantastik, polisiye, savaş ve benzeri hikâyeleri anlatmak için uzay operası bağlamını seçmenin ötesinde; uzay operası ile gerçek bilimkurguyu birleştiren ve başarılı düşünsel özü bulunan eşsiz bir hikâye. İlk bakışta türleriyle, teknolojisiyle, tasarımlarıyla, tonlarıyla, hatta ve hatta “force” yerine geçen “biotic” kavramı ile “Star Wars’un ucuz bir kopyası” olarak görülebilecek bu eserin konusuna kısaca bir göz atmakta fayda var.

33_10027_oboi_kosmicheskij_vzryv_1600x900

2180’li yıllardayız. İnsanlık, 21. ve 22. yüzyıllarda büyük başarılar elde etmiştir: Yıldızgemileri tasarlamış, yakınlarındaki gezegenlerde koloniler kurmuştur. Düzeni sağlamak adına, Systems Alliance (Sistemler Birliği, kısaca sadece Alliance) adı altında birleşilmiştir. Ancak, bu “uzay çağı”nın esas başlangıcı, 2157’de yaşanmıştır: İnsanlık, Mass Relay adlı yıldızlararası ulaşıma olanak sağlayan ve nasıl işlediğini, detaylarını galakside kimsenin bilmediği ileri teknolojik bir araç sayesinde galakside yalnız olmadığını öğrenir… İlk Mass Effect’ten sadece 26 yıl önce.

İlk kırılma noktası işte burada: Uzay operalarının hemen hemen hepsi (Star Trek, Dune, Vakıf, Star Wars dahil) insanlığı galaktik medeniyetin tam göbeğine yerleştirir, bir kısmında başka türler dahi yoktur. Mass Effect ise bambaşka bir yol izliyor: Biz insanları, “dışlanmış” bireyler kategorisine iteliyor… İnsanlık, sadece çeyrek asır önce onlarca türün ortaklığı ile kurulmuş, binlerce yıllık bir galaktik medeniyetin ortasına atılıyor. Üstelik bu medeniyette yerini edinme süreci çok da kolay olmuyor… İlk temaslarında, galaksinin en disiplinli, en otoriter türü olan “Turianlar” ile yıkıcı bir savaşa girişiyorlar. Savaşın bitiminde galaksiye kabul ediliyorlar, ama sadece görünüşte…

MassEffect2Citadel
Citadel… Mass Effect evrenindeki pek çok şeyin sembolü, hem bereketli hem de lanetli bir yer.

Birçok tür, bu yeni gelen dengesiz “insan” adlı türün galaksi için bir tehdit oluşturduğunu düşünüyor. Onları kabul etmiyor. “Citadel” isimli, galaksinin “başkenti” olan devasa uzay istasyonundaki büyükelçileri, üç lider tür olan Asari, Salarian ve Turianlar‘ın birer temsilcisini içeren Citadel Konseyi tarafından fazla dikkate alınmıyor. Elbette ki bu duruma insanlık içinden de tepkiler doğuyor. Alliance her ne kadar işbirliği içinde olsa da, insanların büyük bir kısmı Citadel tarafından kullanıldıklarını, diğer türlerin kendi amaçları için insanları sömürdüğünü düşünüyor. Bir kısmı daha da ileri giderek, insanlığı diğer türlerin “diktasından” korumak için insan ırkçısı yöntemlere başvurup “Cerberus” isimli terör örgütünü kuruyor.

Mass Effect, insanlığın galakside yerini edinme mücadelesinin göbeğinde başlıyor. Normandy isimli çok gelişmiş bir yıldız gemisinin kumandanı olan Commander Shepard, bu serinin ana karakteri. Öncelikle bir şeyi açıklığa kavuşturalım: Shepard, odun bir karakter. Hemen her rol yapma oyununun problemi olan “kütük anakarakter sorunsalından” Mass Effect de payını alıyor. Nitekim bu problem, Bioware ekibi üçüncü oyunda her cümleye bir diyalog seçeneği eklemekten vazgeçip, Shepard’a kendine has bir kişilik, kendine has bir tarz kazandırmaya karar verene kadar da çözülmüyor.

mass effect

Peki Shepard’ın özelliği nedir? Konseyin “kirli işlerini” yaptırmak için kurduğu, galaksideki en prestijli askeri oluşum olan “Special Tactics and Reconnaisance” ya da kısaca “Spectre” statüsüne erişen ilk insan olmaya aday olması. Ancak, galaksideki ilk insan Spectre olarak, insanlığı bir adım ileri taşımayı hedefleyen Shepard, buna pek fırsat bulamıyor. Zira her türün egosunu ve kendi çıkarlarını bir kenara bırakıp mücadele etmesi gereken bir tehdit ufukta gözüküyor: Reaper isimli, hakkında hiçbir şey bilinmeyen bir sentetik tür. Bu da zaten serinin hikâyesinin bel kemiğini oluşturuyor.

Hakkında daha fazla bilgi vermenin spoiler sayılacağı bu tehdit ile üç oyun boyunca uğraşıyoruz. Bu üç oyunun toplamındaki hikâye örgüsünü, temelde iki parçaya bölebiliriz: İlk Mass Effect ile Mass Effect 2+3. İlk Mass Effect, hikâyeye ve evrene giriş niteliğinde. Karakterleri, türleri, mekânları, evrendeki (sıcak ve soğuk) çatışmaları tanıtıyor, ana hikâyeyi götürecek olan Reaperları detaylandırıyor… Ama o kadar. İlk Mass Effect’in tanıtmaktan başka hiçbir görevi yok. Ondan sonra iş, hikâyenin ikinci kısmını (ancak oynanış süresinin dörtte üçünü) oluşturan Mass Effect 2+3’e geliyor. Neden 2+3 ? Çünkü bu iki oyunun hikâyesi birlikte ele alınmalı. Şöyle ki, Mass Effect 2’nin ana hikâyesi çok sönük. Aynı zamanda çok lineer. Ve serinin gidişatında hiçbir etkisi yok. Sanırsınız ki spin-off olacakmış ama son anda kurtarmış. Ancak, Mass Effect 2’nin bambaşka bir görevi var: İlk oyunda tanıtılan karakterleri ve evreni detaylandırmak.

f

Mass Effect 2, hem ilk oyundan hem de daha önce gördüğümüz bütün kurgulardan farklı bir tarza sahip. Bu bağlamda, sahip olduğu “uzay korsanlığı” hissi ve bir “ekip toplama” hikâyesi ile muhtemelen serinin en orijinal (ve kimilerine göre en başarılı) oyunu. Evet, ME2’nin bütün olayı, kimsenin yardımcı olmadığı, kimsenin umursamadığı bir düşman olan Collectorlar‘a karşı atıldığınız “intihar görevi” için galaksideki en iyi ekibi toplamak. Tüm oyunu bu ekip toplamaca oluşturuyor. Sadece oyunun girişinde Collectorlar’la tanışıyorsunuz, aralara serpiştirilen iki (ne eksik ne fazla) görevle bu elemanlar hakkında bir iki bilgi ya ediniyor ya edinmiyorsunuz, sonunda da intihar görevine atılıyorsunuz.

Peki kimler var bu ekipte? İşte vurucu nokta burası. Topladığınız ekipte toplam on iki farklı karakter var. Bunların hepsi alanlarında uzman: Kimisi dahi bir bilim insanı (Salarianı), kimi ölümcül bir suikastçı, kimi de aranızdaki iki metre mesafeyi daima korumak isteyeceğiniz bir manyak. Bu on iki yoldaşınızdan on tanesinin ilk oyunda lafının bile geçmediğini de düşünürseniz, karşınızda müthiş bir yeni karakter kalabalığı var. Mass Effect 2, bu karakter kalabalığının altından ustalıkla kalkmakla yetinmiyor, üstelik bir de hepsini tek tek ana hikâyeye yerleştiriyor. Kimisi asırlardır devam eden bir organik-sentetik savaşının ortasında kalmış, kimisinin türü hâlâ binlerce yıl önceden kalan bir hastalıkla boğuşuyor, kimisi de galaksideki siyasi çalkantıların ikileminde bocalıyor… Hepsinin şöyle ya da böyle bir yeri var. Ve siz, bu karakterlerin hikâyelerini öğrenip onlara bazı eskiden kalma meseleleri çözmekte yardım ettikçe, farkında olmadan ilk oyunda sadece yüzeyini gördüğünüz Mass Effect evrenini tanıyorsunuz. Bu durum, oyunun o derece odak noktası hâline geliyor ki, ilk Mass Effect’te tanıştığınız Liara, Garrus, Tali ve Wrex karakterlerinin kişiliklerinin de ME2’de oturduğunu görüyorsunuz.

Mass Effect serisindeki yoldaşlarınızla bir hatıra fotoğrafı...
Mass Effect serisindeki yoldaşlarınızla bir hatıra fotoğrafı…

Mass Effect 3’ü oynarken ise, ikinci oyunun 3’e bir temel oluşturmak amacıyla yapıldığını fark ediyorsunuz. Mass Effect 3, Reaper türüne karşı verilen topyekun bir savaşın hikâyesi. Ancak aynı zamanda, galaksideki sorunların çözümlendiği, açık uçların bağlandığı, ikilemdeki karakterlerin taraf seçtiği oyun. Ve ilk iki oyunda tanıştığınız herkesin ya savaşta ya da bu galaktik sorunların çözümünde kilit bir rolü var.

Bu serinin gerçek bir bilimkurgusal nitelik taşıdığını söyledik. Bu niteliği oluşturan temalar, üç ana başlıkta toplanabilir:

Uygarlıklar: Ana hikâyeyi götüren en güçlü tema bu. Bununla ilgili söylenebilecek pek çok şey var, ancak spoiler kategorisine gireceğinden maalesef fazla ipucu veremiyoruz. Ancak özetle, uygarlıkların ortaya çıkışı, geçtikleri evreler, yükselişleri, çöküşleri, varlıklarına olanak sağlayan teknolojiler… Bu kavramların hepsi, serinin “ana kötüsü” olan Reaperlar ile yakından ilgili.

İnsanlığın Galaktik Uygarlıktaki Yeri: Bu, ana hikâyeyi götüren bir soru olmamasına rağmen, yaşanan tüm olaylarla ve Mass Effect evreninde var olan birçok organizasyonla yakından ilgili. Aynı zamanda, yazının girişinde de bahsettiğimiz üzere Mass Effect’i orijinal yapan yönlerin başında geliyor. Galaktik toplumda baskın üç tür olduğundan bahsetmiştik: Asari, Turian, Salarian. Bu türlerin bileşimi, hem toplumsal yaşamda hem de galaksinin yönetiminde bir denge oluşturuyor. Bu da türlerin kendi karakteristik özelliklerinin dağılımından kaynaklanıyor.

Asari, galaksideki en ileri tür olarak kabul ediliyor. Bunlar, bin yıla kadar yaşayabilen bireyler. Hâliyle, uzun bir ömürle birlikte bilgelik, soğukkanlılık, ileriyi düşünme zorunluluğu da geliyor. Diğer türlerin kısa vadede bulduğu çözümlere Asariler karşı çıkıyor, uzun vadede işe yarar çözümler bulmaya çalışıyor. Asariler, aynı zamanda bir yerde galaksinin “yaşlılarını” temsil ediyor: Zira yönetici konumuna yükselebilecek Asariler, türün en yaşlı bireyleri, yani yüzyıllarca yaşamış Asariler oluyor.

Salarianlar, tabiri caizse biraz “aykırı.” Zeki bir sürüngen türü olarak, çok hızlı çalışan metabolizmaları var. Bu, beraberinde hızlı düşünmeyi, hızlı konuşmayı, hızlı ilerlemeyi getiriyor. Salarianlar, her açıdan çok gelişmiş bir topluma sahipler. Harika bilim insanları, harika özel harekat timleri, harika filoları var. Ayrıca birey olarak her Salarian’ın çok yetenekli olmasından dolayı, muhtemel bir iç savaşta kendi başlarının çaresine en iyi bakabilecek tür olacakları da aşikar. Aynı şekilde, kurnaz ve yer yer çıkarcı da olabileceklerini es geçmemek gerekiyor.

Turian türü ise düzeni, disiplini, güçlü bir askeri kuvveti ve hiyerarşiyi temel alıyor. Bir yerde, galaksinin koruyucuları olarak düşünülebilirler. Krogan türü galaksinin geri kalanına karşı ayaklandığında, onları hizaya sokmakta en büyük paydayı Turian’lar alıyor.

mass-effect-4-mass-effect-4-play-as-salarian-asari-or-turian-jpeg-154486

Bu üç türün bileşimleri, mükemmel işleyen bir galaktik düzeni oluşturuyor. Asari ve Salarian’lar, bir tarafında en ekstrem, en kısa vadeli çözümlerin yanı sıra en uzun vadeli ama aynı zamanda en fazla sabır gerektiren çözümlerin de olduğu bir çizginin iki ucunda bulunuyor. Bunların beraberliği, birlikte fikir üretmeleri, ortak bir galaktik soruna karşı en uygun çözümü bulmalarını sağlıyor. İş demokrasiyi aşıp, galaksinin güvenliği tehdit altına girince ise, genellikle Turianlar’ın önderliğinde silahlar konuşmaya başlıyor.

Peki insanlar gelince ne oluyor? İnsanlar, bırakın konseyi, galaksiye açıldığında bile bir tehdit olarak algılanıyor. Sorumlulukları gereği Citadel Konseyi bunu açıkça belirtmese de, diğer türler bu korkularını saklama ihtiyacı duymuyor. Sonra beklenmedik ve pek hoş karşılanmayacak bir şey oluyor: İnsanlar, galaksiye açılmalarından sadece 26 yıl sonra, yıllardır bekleyen onlarca türü atlayarak Citadel Konseyi’ndeki dördüncü tür olma hakkını kazanıyor. Böylelikle mükemmel işleyen dengeye yeni bir oyuncu katılıyor: Heyecanı, gözüpekliği, dengesizliği ve galaktik uygarlıkla tanıştığı süre bakımından da gençliği temsil eden insanlar… Konseye katıldıktan sonraki süreçte, özellikle de üçüncü oyunda sık sık bu yeni oyuncunun dengeleri nasıl değiştirdiğine şahit oluyoruz.

Öte yandan ikinci oyunda tanıştığınız, ancak sadece birkaç sahne ile serinin barındırdığı en başarılı karakter olan Illusive Man, (ki kendisi Cerberus adlı “insan ırkçısı” bir “terör örgütünün” lideridir) birçok yönü ile galaktik uygarlıkların kalanı arasında insanlığın davranışlarına çok başarılı bir metafor oluşturuyor.

Organik Yaşam – Sentetik Yaşam Karşıtlığı: Bir başka deyişle, canlılarla yapay zekâların çatışması. Hem ana hikâyeyi hem de bir çok yan hikâyeyi etkileyen bir tema bu. Mass Effect evreninin “birleştirici ögesi” ve aslında serinin özünü oluşturan şey. Ancak ilk iki tema, birinci oyundan itibaren baskın olmasına rağmen, bu son ikilem ise Mass Effect 2’de, hatta 2’nin de son düzlüğünden hemen önce karşımıza çıkıyor. Bunun sebebi aslında şu: İlk oyunun başyazarı olan Drew Karpyshyn, (kendisi bütün Reaper muhabbetinin fikir babasıdır) ikinci oyunda Bioware ile yollarını ayırıyor. Gerçekleşmemiş bir fikri olduğu için spoiler sayılmadığını düşünerek aktarmakta sorun yok: Karpyshyn’in yazdığı sona göre, Reaperların amacı evrendeki kara enerji yayılımını durdurmaya benzer bir şey. Ancak kendisi yapımcı ekipten ayrılınca, yeni ekip Reaperlara başka bir amaç biçiyor. Bu amaç da, spoilersız anlatmak gerekirse, organik – sentetik yaşam mücadelesi ile yakından ilgili. Bu sebeple, ikinci oyunda birdenbire işin detayları açıklanmaya başlıyor.

Bu temanın en güçlü destekleyicilerinden biri, Quarian türü ile yarattıkları yapay zekâ formu olan Geth’in üç yüzyıllık savaşı. Quarianlar, Geth’i aslında hizmetçileri olarak yaratıyorlar. Kendi kendine düşünebilen, kararlar alabilen, dünya görüşü olan çok gelişmiş bir yapay zekâ yarattıklarının farkına varmaları bayağı uzun sürüyor. Bunun farkına vardıklarında ise büyük bir hata yapıyorlar: Onları yok etmeye çalışıyorlar. Geth, hâliyle kendini savunuyor ve Quarianlar’a karşı zafer elde edip onları ana gezegenleri ve evleri olan Rannoch’u terk etmek zorunda bırakıyor.

Geth_only_-_synthesis
Mass Effect, sunduğu görsel şöleni, hayranlık uyandıran mekân/karakter tasarımları ve bilhassa ışık/renk kullanımı açısından benzersiz bir oyun.

Quarianlar, şüphesiz Mass Effect evrenindeki en etkileyici, en trajik hikâyeye sahip olan toplum. Savaş sonucunda sadece bir avuç kalıyorlar ve “Migrant Fleet” adlı büyük bir filoda yaşıyorlar. Kolonileri yok, gezegenleri yok… Kimse onları kabul etmek istemiyor. Ana gezegenlerinin sert atmosferine uyumlu vücutları, bu koşulların dışında hayatta kalamıyor. Bu yüzden, her yere o zarif uzay kıyafetleri ile gitmek zorundalar. Kültürleri de bu durumdan nasibini almış: Mass Effect’in “denizcileri” sayılabilecek olan bu tür, her bireyine ait olduğu geminin ismiyle hitap ediyor. Örneğin, Shepard’ın ekibindeki yegane Quarian olan Tali Zorah, Shepard’ın yanına gittikten sonra Tali Zorah vas Normandy ismiyle anılıyor.

Ayrıca, Shepard’ın Migrant Fleet’e ilk uğrayışında bir Quarian ile geçen diyalog da epey ilginç. Quarian, Shepard’a “Captain” sıfatıyla (İngilizce’de “captain,” hem “kaptan” hem de “yüzbaşı” anlamına gelir) sesleniyor. Shepard sıfatını “Commander” (binbaşı / komutan) olarak düzeltince Quarian, Shepard’ın bir gemisi olduğu, sorumluluğunda bir ekibi bulunduğu ve bu yüzden askeri sıfatı ne olursa olsun Quarianlar’ın gözünde bir “kaptan” olduğunu açıklıyor. Quarianlar’la ilgili bir başka dokunaklı nokta da inançları. Onların dilinde “Keelah se’lai” olarak söylenen bir tür dua sözcüğü, “bir gün ana gezegenimizi görebilmen dileğiyle” anlamına geliyor.

Geth ile ilgili ise söylenebilecek o kadar çok şey var ki! Ama oynayacaklar için devam oyunlarının sürprizlerini kaçırmamak adına kendimizi frenliyoruz.

the-fleet
Destansılık konusunda, Mass Effect 3’teki Hackett’ın konuşması ve ardından filonun Sol’a varış sahneleri ile Return of the King’deki Theoden’in nutku bile kapışamaz.

Sonuç olarak, Mass Effect’i oynayın. Hatta yaşayın. Bilimkurgu seviyorsanız bunu özellikle yapın. Ana hikâyesiyle, gizem ögeleriyle, barındırdığı ve savunduğu fikirlerle, sorduğu sorularla, ele aldığı ölçekle, her biri kendi karakteristik özelliklerine sahip olan türleriyle, bilhassa karakterleriyle, diyaloglarıyla, atmosferiyle, her şeyiyle mükemmele yakın bir uzay operasından bahsediyoruz. Romantizme ve epikliğe bel bağlamayan, fanteziye kaymayan ama derin düşüncelere sevk edebilen, yapay zekâlarla ilgili sekanslarında insana kendini sorgulatan bir eser var karşımızda.

En acılı kısmı, bu eserin dünyaya bir oyun olarak gelmesi. Oyun camiası içinde hak ettiği prestije ulaştıysa da, maalesef bilimkurgu camiasında o tanınırlığa bile sahip değil. O yüzden, bu seriyi biraz da o tanınırlığa ulaştırmak için bu yazıyı kaleme aldık. Umarız faydalı olur, umarız ilginizi çeker ve en azından bir göz atarsınız.

Hazırlayan: Zeki Doruk Erden

Yazar: Konuk Yazar

Bu içerik bir konuk yazar tarafından üretilmiştir. Siz de sitemizin konuk yazarlarından biri olabilirsiniz. Yapmanız gereken tek şey, kaleme aldığınız bilimkurgu temalı makale ve öykülerinizi bilimkurgukulubu@gmail.com adresine göndermek. Editör onayından geçen yazılarınız burada yayımlanıp binlerce okurun beğenisine sunulacaktır. Gelin bu arşivi birlikte büyütelim...

İlginizi Çekebilir

sign

Popüler Bilimkurgu Filmlerinden Bazı Mantık Hataları

Karmaşık konular ve karakterler, birçok bilimkurgu eserinde bazen görmezden gelinen bazen de şaşkınlıkla karşılanan mantık …

Bir Cevap Yazın

Bilimkurgu Kulübü sitesinden daha fazla şey keşfedin

Okumaya devam etmek ve tüm arşive erişim kazanmak için hemen abone olun.

Okumaya Devam Edin