Half-Life 2: Şehir 17’ye Hoş Geldiniz

“Merhaba. Şehir 17’ye hoş geldiniz. Geride kalan en iyi sivil yerleşimlerimizden birini seçtiniz veya seçildiniz. Şehir 17 benim için o kadar önemli ki, yönetimimizin merkezi olarak burayı, hayırseverlerimiz tarafından inşa edilen Citadel’i seçtim. Şehir 17’yi memleketim olarak görmekten onur duyuyorum. Buraya kalıcı olarak da gelmiş olsanız, meçhule giden yolculuğunuzda bir ara durak da olsa, Şehir 17’ye hoş geldiniz. Burası daha güvenli.”

2004 tarihli Half-Life 2 yayımlandığında hem oyun tarihini hem de oyun anlatısını derinden etkiledi. İlk oyun gibi bu devam oyunu da hikayesini ara sahneler ve oynanıştan bağımsız sekanslar halinde değil, aksiyonun arka planına yerleştirerek anlatmayı tercih ediyordu. Önceden belirlenmiş olaylar ve kimle, ne konuda diyaloğa girdiğinin farkında olan (örneği konuştuğu kişi hareket etse dahi yüzünü ona dönebilen) karakterler sayesinde müthiş bir gerçekçilik hissi oluşturuyordu. Bunlar gibi, zamanına göre oldukça devrimsel olan anlatı elementleri sayesinde oyuncuların oyunun korkutucu ve depresif dünyasına girmeleri, karakterleri benimsemeleri çok kolaylaşıyordu. Bununla birlikte George Orwell’in başyapıtı 1984’ten de ilham alan hikayesi, geleneksel distopya anlatısının oyunlarda da temsil edilmeye başlamasını müjdeliyordu.

Half-Life 2, klasik video oyunu distopyası dendiğinde elle gösterilecek ilk yapımdır diyebiliriz. Oyun, oyuncuyu karanlık bir dünya ve olay örgüsünün orta yerine atan, ardından ana karakteri direnişin lideri konumuna getirerek bizzat oyuncuyu dönüşümü gerçekleştiren kişi yapan benzersiz bir deneyimdi. Bu anlamda oyunun girizgâhı diyebileceğimiz kısım özellikle dikkat çekicidir. Oyuncuya kendini yaşayan bir dünyanın içinde olduğunu hissettiren ve Combine & Dr. Breen yönetimindeki distopik rejimle, Gordon Freeman (ve elbette onu yöneten oyuncu) liderliğindeki Direniş arasındaki çatışmayı ele alan konusu giriş kısmında karşımıza çıkar.

Oyuncu bir yandan şehri ve dünyayı tanırken, yerinde kullanılmış fotoğrafik unsurları sayesinde dünyanın adaletsizliğine de ilk elden şahit olmuş olur. City 17’de gezerken oyuncu distopik rejime sızmış, onun gizemlerini ve zulmünü bizzat gören bir casus konumundadır. Oyuncunun bu kısımda oyun dünyası üzerinde neredeyse hiç etkisi yoktur, yine de bu pasiflik oyuncuyu eli kolu bağlı bir durumda bırakarak, oyunun sert, sıradan vatandaşı ezen dünyasını ve hikâyesini daha da güçlendirir. Half Life 2’de oyuncu, insanların acımasız ve baskıcı bir yönetime boyun eğdikleri distopik bir dünyada, teorik fizikçi Dr. Gordon Freeman’ı kontrol eder. Combine adı verilen uzaylı ırk Yedi Saat Savaşı denen bir savaşla Dünya’yı ele geçirmiş ve totaliter bir yönetim kurmuştur. Bildiğimiz anlamda ülkeler silinmiştir, insanlık numaralarla belirlenen şehirlerde yaşamaktadır. Oyuncu oyuna başladığında durum tüm insanlık için ümitsiz görünmektedir, ancak Freeman’ın liderliğini ele alacağı bir direniş hareketi insanlığın baskıcı yöneticilerine karşı umudu olacaktır.

Half-Life 2’nin büyüleyici olduğu kadar inandırıcı olmasının en büyük sebeplerinden biri, oyuncunun da oyunun başından itibaren tıpkı Gordon Freeman gibi aşina olmadığı garip bir dünyayı tanımaya başlamasında yatıyor. Klasik distopik yazınında olduğu gibi, hem Freeman hem de oyuncu içinde bulunduğu evreni daha iyi kavramasına yarayacağı ve nihayetinde sisteme karşı devrimsel bir harekete girişeceği bir farkındalık süreci yaşıyor. Özellikle de totaliter ve otoriter yönetimlerin yükselişte olduğu günümüzde, oyuncunun adaletsizliğin ve zulmün temsilini gördüğü bir ortamda yönettiği karakteri özümsemesi, içinde bulunduğu dünyayı da net olarak görebilmesine olanak sağlıyor.

Bu şahitlik hâli, oyuncu oyunun başında City 17’ye ulaşıp acımasız yönetimin ilk emarelerini gördüğünde başlar. Trenden iner inmez uçan bir gözetleme robotu tarafından fotoğrafları çekilir, tepede Büyük Biradervari dev bir ekranda konuşan şahıs trenden inen yolculara “City 17’ye hoş geldiniz,” der, buraya istekleri doğrultusunda gelmiş olmasalar da! Hemen ardından oyuncu birkaç farklı turnikeden ağır ağır geçmeye zorlanır, bu dakikalarda oyuncunun kafasına, içinde bulunduğu dünyaya karşı negatif bir algı yerleşmiştir bile. Karşılaştığı bu karanlık ve neredeyse terk edilmiş manzara, çitler ve dikenli tellerle sarılı, adeta bir hapishaneyi andıran tren istasyonuyla perçinlenir. Maskeli polis memurları gelen yolcuların üstünü aramakta, bu sırada elektrikli coplarına başvurmaktan imtina etmemektedirler. Sivil Koruma adı verilen bu güçlerin tek yaptığı insanları sorgulamak, işkence etmek, hatta öldürmektir. Oyuncu kendisi de sorgu odasına girdiğinde bu kötü uygulamadan nasibini alacaktır. Sorgu odasına adım atarken odayı görünce ayakları geri geri gider: Yerler kan gölüne dönmüştür ve sorgu memuru oyuncuyla yalnız kalmak için diğer memurları odadan çıkarır. Ardından gözetleme kameralarını kapatır, zira neyse ki maskenin altındaki kişi bir direniş üyesi olan Barney Calhoun’dur; Barney Freeman’ın kaçmasına yardım eder.

Half-Life 2’yi oynarken her köşede 1984’ten izler görmek mümkün. Oyun halkın yaşam koşullarını oyuncuya sürekli hatırlatmak ve City 17’nin ne denli yaşanılmaz bir yer olduğunu göstermek için depresif ve dar alanları yoğun olarak kullanıyor. Combine adına Dünya’yı yöneten Dr. Wallace Breen’in yönetim merkezi muazzam Citadel’in gölgesindeki şehirde apartmanlar neredeyse boşalmış durumdadır, dairelerinde yaşamaya çalışan bir avuç insan ise sürekli olarak Sivil Koruma baskınların maruz kalır. Orwell’in Londrası’nın üstü kapalı anlatımı City 17’de kanlı canlı karşımızdadır, baskıcı rejimin amansız uygulamalarını dört bir yanımızda görürüz.

Dr. Breen distopya kurgularında sıkça rastladığımız bir roldedir. Aynı zamanda bir baba figürüdür; distopik rejimin lideri ve Combine’ın sağ koludur. Yine tıpkı 1984’te olduğu gibi Combine hem içte hem dışta mutlak kontrolü sağlamanın peşindedir, bunun için kullandığı araç ise Sivil Koruma güçleridir. Sürekli beyaz gaz maskeleri ve tehditkâr siyah üniformaları içinde dolaşan, gerçek yüzlerini kimsenin görmediği Sivil Koruma için Half-Life 2’nin “düşünce polisi” desek yanılmış olmayız. İnsanlar sürekli evleri basan ve sevdiklerine işkence eden Sivil Koruma’nın korkusu içinde yaşarlar. En büyük korkuları ise kaçırılmaktır. Combine karşıtı olduğu düşünülen kişiler Citadel’e gönderilmekte, burada ya öldürülmekte ya da hafıza değişimi işlemine tabi tutulmaktadır. Combine’ın dört bir yanı kılcal damarlar misali sarmış olan gözetim araçları ve askerî gücü ile herkesin yaşamı daima gözetim altında tutulmakta, oyunun en başında kahramanımızın fotoğrafını çeken Tarayıcılar ile en mahrem görüşmeler bile izlenmektedir. Half-Life 2 evreninde insanlık onuru ayaklar altına alınmıştır, öyle ki bu sıkı kontrol altındaki dünyada şehirler ve otoyollar bile numaralandırılmıştır. Fakat neyse ki, henüz her şeyin sonu gelmiş değildir.

Oyuncu yolculuğuna devam ettikçe etrafındaki dünyayı daha iyi kavramaya başlar ve isyan etme dürtüsü kabarır. Half-Life 2’nin karşı anlatımı küçük ama özü itibarıyla önemli bir olayla başlar. Oyuncu Şehir 17’deki tran istasyonuna ilk geldiğinde, bir muhafız bir kutu kola tenekesini çöpe atmasını emreder. Oyuncu itaat etmeyi seçebildiği gibi, bu emre uymayıp tenekeyi Sivil Koruma memuruna atmayı da tercih edebilir. Bunu seçerse darp edilir, ancak yine de bu hareket, oyuncuya militan ve direnişçi bir seçenek sunması bakımından önemlidir.

Oyuncuya neredeyse oyun boyunca eşlik eden karakter olan Alyx, bu konuda türünün ilk örneğidir. Bunun yanında, cinsel olmayan anlamda baştan/yoldan çıkarıcı kadın rolünü de üstlenir. Distopya anlatılarında, “baştan çıkarıcı” genelde kadın olan ve ana karakterin görüp aşık olduğu veya en azından yakın bir ilişki kurduğu karakter arketipidir. Baştan çıkarıcı ana karaktere yol gösterirken okuyucunun da kurgusal toplumun içinde bulunduğu distopya ortamını keşfetmesine olanak tanır. Bu arketipin “baştan çıkarma” eylemi kurguya göre farklı davranışlar biçiminde tezahür edebilir, örneğin Fahrenheit 451’deki Clarissa ve 1984’teki Julia içinde yaşadıkları toplumu sorgulayan ve ana karakteri de bu yola iten kişilerken, Maymunlar Gezegeni veya Zaman Makinesi gibi eserlerde naif ama cinsel anlamda anakarakterin aklını çelerlerken görürüz. Bu eserlerde (sırasıyla) Nova ve Weena, uçarı tavırlarıyla toplumun içinde bulunduğu felçli hâli yansıtırlar ve ana karakterde topluma karşı bir antipati yaratırlar.

İlk bir saatinde, Half-Life 2 oyuncuya vaat ettiği macera hakkında güçlü ipuçları veriyor ve oyuncuyu devrimi bekleyen bir dünya ile tanıştırıyor. Oyuncuya düşen rol, bir nevi gözlemci olarak, toplumu incelemek ve iç işleyişini, adaletsizliklerini ilk elden deneyimlemek oluyor. Her sanat eserinde olduğu gibi, eseri deneyimleyen kişiyi kurgu evren ile kendi toplumu arasındaki paralelliklerin farkına vararak hareket geçmeye teşvik ediyor.

Kaynak

Yazar: Erkam Ali Dönmez

Oyun sever, oyun oynar, oyun çevirir, oyun yapar.

İlginizi Çekebilir

bilimkurgu ve politika

Bilimkurgu ve Politika: Geleceği Şekillendiren Hikâyeler

Bilimkurgu sadece teknolojik yeniliklerin ve uzay maceralarının peşinde koşmaz; aynı zamanda politik ideolojilerin ve toplumsal …

Bir Cevap Yazın

Bilimkurgu Kulübü sitesinden daha fazla şey keşfedin

Okumaya devam etmek ve tüm arşive erişim kazanmak için hemen abone olun.

Okumaya Devam Edin