28 Ağustos 2020’de Viyana’da, dünyanın ilk tenis e-Spor turnuvası düzenlendi. Sanal gerçeklik teknolojisinden faydalanan turnuvada, birinci olan takım kupalarına kavuştu. Tarihi Mısır, Yunan ve Romalılara kadar dayanan tenis, büyük oranda 13. yüzyıl Fransa’sında gelişim sürecine girmişti. Kapalı alanlarda duvarlara ip geçirilerek oynanan oyun, “Le Jeu du Paume“ (avuç içi oyunu) olarak adlandırılmıştı. Fakat elle oynanan bu spor, daha çok aristokratlar arasında yaygındı ve halka inmesi zaman almıştı. Bir ara Fransa’da halka kadar inen avuç içi oyunu, yasaklanıp tekrar saray tenisi olarak kalmaya devam etti. Adeta aristokratlar ile özdeşleşen bu sporda, zamanla tahta raket kullanımına geçildi. Modern tenisin kuralları 1875’te İngiltere’de bulunan Marlybone Kriket Kulübü tarafından belirlendi. Wimbledon tenis turnuvasıyla çim kortta başlayan müsabakalar, ilerleyen süreçte farklı organizasyonların toprak ve sert kortlarında oynanmaya devam etti. Bu arada, her yeni yılın ilk grand slam turnuvası olan Avustralya Açık’da sentetik kort kullanılmaktadır.
Avusturyalı teknoloji şirketi SportsTech & VR bünyesinde Tennis eSports‘u geliştiren VR MOTION LEARNING (VRM) oluşumu, sanal gerçeklik tenis uygulaması ve top fiziği üzerinde çalışmalarda bulunuyor. Günümüz sanal gerçeklik aygıtlarıyla evlerimizden sanal ya da gerecek rakiplerle mücadele edebileceğimiz turnuvalara ve liglere katılabilmemizi amaçlıyorlar. Aynı zamanda VR üzerinden de eğitim alabileceğimiz yazılım, vücut pozisyonumuzu, topa vurma şeklimizi, raket tutuşumuzu ve oyun karakteristiğimizi öğrenerek gerçeğe en yakın tenis deneyimi yaşatmayı hedefliyor. Her bir oyuncunun biyomekanik verilerini toplayacak olan yazılım, her maçta “gerçek” bir rakip ile karşılaştığımız duygusunu yaşatabilecek. Şirket, uydu yayınları üzerinden hizmet veren çeşitli kanallarla anlaşma imzaladığını ve VR Tenis Süper Ligi’nin 2021 sonlarında birçok ülke katılımcısıyla başlayacağını duyurdu. Dolayısıyla pandemi koşullarının teknoloji alanında yeni fırsatlar yarattığı görülüyor: Fiziksel temasın olmadığı ve seyahat etmeye gerek kalınmadığı alternatif spor oluşumları.
Teklerde 23.77 metre uzunluğunda, 08,23 metre eninde; çiftlerde ise 10,97 metre eninde olan alanda icra edilen tenis, fiziksel ve mental gücün ön planda olduğu bir oyun. Tenis, yüz yılı aşkın sürede teknik ve hız olarak çok gelişti; raket teknolojisinin gelişimi, bu değişime büyük oranda ön ayak oldu. Kortlarda tahta raket kullanımının yaygın olduğu dönemlerde continental (2 numaralı grip boğumu) tutuş ve tek el backhand tekniği yaygındı; 60’lı yıllardan itibaren çift el backhand kullanımı yaygınlaşmaya başladı. Kapalı forehand vuruşu ve servis vole oyunu revaçtaydı. 60’lı yılların sonlarında metalden üretilmiş raketlerin piyasaya sürülmesi, tenisi fiziksel olarak biraz daha hızlandırdı. Rakipten gelen sert topları daha hazırlıklı karşılamak için açık vuruş tekniğine geçildi, hata riskini azaltmak ve topa daha fazla dönüş (spin) hızı vermek için eastern forehand, semi western forehand ve western forehand gibi farklı tutuş disiplinleri kullanılmaya başlandı; modern teniste servis, vole ve slice (kesik vuruş) haricinde, continental tutuş artık kullanılmamaktadır.
Dünya sıralamasında ilk yüz içindeki sporcular kusursuza yakın teknikte olabilirler, fakat ilk on ya da yirmi içerisinde yer alan atletleri yıllarca aynı sıralamada görebiliyoruz. Roger Federer, Rafael Nadal ve Novak Djokovic gibi senelerce ilk üçün dışına çıkmayan raketler, kusursuz vuruşları haricinde, baskı altındayken problemlerle savaşabilme yetenekleriyle sürekli zirveye oynadılar. Federer, tenisi estetik ve teknik olarak bambaşka bir seviyeye çıkarıp, en iyi çim kort oyuncusu oldu; Nadal, yüksek spin üretmesini sağlayan benzersiz bir forehand tekniği ile toprak kortta yenilmez hale geldi; Djokovic, inatçı oyun tarzı ve fiziksel enerjisiyle sert kortta ön plana çıktı. Bu üç büyük oyuncu uzun süredir tenisi domine ediyor ve yeni jenerasyon tenisçilere karşı halen çözümler üretebiliyor.
Henüz emekleme aşamasında olan sanal gerçeklik teknolojisinin daha da gelişmeye ihtiyacı var. Özellikle internet hızının yüksek ve gecikme süresinin (ping) düşük olması, oyunlarda başarı faktörünü belirleyici bir etken. Yeni düzenlenmeye başlayan tenis e-Spor karşılaşmaları şimdilik “eğlencelik” olarak yer almakta; fakat oyuncunun fiziksel özelliğine, oynayış tekniğine ve topa vuruş şekline karşı doğru algoritmalara sahip olan yapay zeka teknolojisi, ileride e-Spor dalını bir alternatif olmaktan çıkaracaktır.
Dolayısıyla giyilebilir teknolojinin ileride daha da küçülüp aerodinamik bir hale gelmesiyle evlerimizde sevdiğimiz spor dallarının turnuvalarına katılabileceğiz; bulut teknolojisinin de kaçınılmaz olarak yaygınlaşacak olması, yer ve donanım açısından tasarruf etmemizi sağlayacak. Şu anda Mars’ta koloni kurma düşüncesinin ciddiyet kazandığı yıllardayız. Kim bilir, eğer veri gecikmelerine ilişkin bir çözüm bulunursa, gelecekte Dünya ve Mars kolonileri arasında çok çekişmeli e-Spor karşılaşmaları yaşanabilir…