control

Control: Kontrolü Ele Al

Doğaüstü güçlerle donanmış hükûmet görevlilerinin boyutlar arası yaratıklarla savaşması kulağa nasıl geliyor? Control, işte tam da böyle bir ortama bırakıyor bizleri. 2019 yılında çıkan yapım; Max Payne, Quantum Break ve Alan Wake gibi oyunlarıyla kendine has bir takipçi kitlesi kazanmış olan Remedy Entertainment‘ın belki de paranormal ile yaptığı en zarif danstı. 1995 yılında Finlandiya’da kurulan Remedy, Max Payne serisiyle aksiyon oyunlarında hikâye anlatımına yepyeni bir soluk kazandırmıştı. Oyuncunun zamanın akışını istediği anda yavaşlattığı “Bullet time” mekaniğini oyun dünyasına kazandırarak sinematik aksiyonun oyunlarda nasıl işlenebileceği konusunda çığır açmıştı. Ardından Alan Wake ile korku ve gerilim unsurlarını edebi bir anlatıyla harmanlayarak oyuncuları etkileyici bir kasabanın gizemli atmosferine davet ettiler. Quantum Break ise televizyon dizisi ve oyun mekaniklerini bir araya getirerek oyunculara yenilikçi bir deneyim sunuyordu.

2019 yılında piyasaya sürdükleri Control ise Remedy’nin yaratıcı vizyonunun doruk noktası olarak değerlendirilebilir. Control, sadece görsel ve mekanik anlamda değil, aynı zamanda hikâye anlatımı ve bilimkurgu temalarını işleme biçimiyle de dikkat çekiyor. Remedy’nin önceki oyunlarında sıkça rastladığımız sıra dışı atmosfer ve karakter odaklı hikâye işleme, Control’de de oldukça belirgin. Bir yandan da öyküsünü ve içinde bulunduğu evreni Alan Wake‘te olduğu gibi lineer bir akışla değil, oyuncunun karşısına ipuçları seren ve onu barındırdığı gizemleri çözmeye davet eden girift yapısıyla ekibin diğer oyunlarından ayrılıyor.

“Nasıl anlatsam; sanki bir odadayız, odanın duvarında da bir poster var. Postere bakıyoruz ve tüm dünyayı bu odadan ve posterden ibaret sanıyoruz. Posterde hoş bir resim var, güzel bir manzara resmi veya ünlü birinin şık bir portresi mesela. Tıpkı şu hapishanede geçen film gibi, neydi adı? Oda, aslında bir hücre. Resim ise her birimiz için farklı bir şey. Güzel de olabilir, korkunç da; önemli olan hepimizin donakalmış biçimde postere bakıyor olmamız. Fakat tüm bunlar bir yalan. Bizi gerçekten saptırmak için kullanılan bir aldatmaca. Bize yalan söylüyorlar. Kendimize yalan söylüyoruz. Dünya o odadan ibaret değil; dünya çok daha büyük ve çok daha tuhaf. O posterin ardında, ucu gerçek dünyaya açılan bir tünel var. Odada hepimiz güvende hissediyoruz. Ama bazen, posterin arkasından içeri bir şey sızıveriyor. Bunu fark edenler ise aklını kaybediyor ve gördüklerini unutmak istiyor.”

Control, ana karakterimiz olan Jesse Faden‘ın kime hitaben söylediğini bilmediğimiz bu meşum sözleriyle açılıyor. Oyun, Federal Bureau of Control (FBC) adlı gizemli bir devlet kurumunun merkez binası olan, “The Oldest House” (En Eski Ev) olarak adlandırılan ve fizik kurallarına meydan okuyan bir yapıda geçiyor. Dışarıdan bakıldığında gri ve suratsız duvarlarıyla önemsiz bir devlet dairesine benzeyen bu yapı, oyunun daha ilk dakikalarında oyuncuyu içine alarak hiçbir şeyin dışarıdan göründüğü gibi olmadığını gösteriyor. Oyunun ana karakteri Jesse Faden, yıllardır kayıp olan kardeşini ararken bu kurumu keşfediyor ve kendini bir anda FBC’nin yeni direktörü olarak buluyor. Jesse’nin hikâyesi, bu andan itibaren hem kişisel bir arayış hem de bilinmeyen bir tehdide karşı verilen bir mücadele şeklinde ilerliyor.

Oyun boyunca Jesse, Hiss adı verilen ve boyutlar arası bir varlık olarak tanımlanabilecek düşmanla karşı karşıya geliyor. Hiss, Federal Bureau of Control’ün çalışanlarını ele geçirerek bir tür zihin kontrolü uyguluyor. Jesse ise Polaris adlı başka bir boyut varlığı sayesinde bu tehdide karşı koyabiliyor. Oyun, Jesse’nin geçmişine dair gizemleri keşfetmesini, Polaris ile olan bağını anlamasını ve Hiss’i durdurma çabalarını konu alıyor. Bu sırada Federal Bureau of Control’ün sakladığı sayısız sır ve paranormal olaylar da yavaş yavaş gün yüzüne çıkıyor. Jesse’nin kardeşi Dylan’ın da olayların merkezinde yer alması, hikâyeyi kişisel bir boyuta taşıyor. Jesse, Dylan’ın Hiss tarafından etkilenmiş olabileceği gerçeğiyle yüzleşirken aynı zamanda kendi içsel gücünü keşfediyor. Oyunun ilerleyen bölümlerinde, FBC’nin arşivlerinde saklı belgeler ve kasetler üzerinden anlatılan geçmiş hikâyeler, oyuncunun hem Jesse’ye hem de bu gizemli dünyanın derinliklerine daha fazla dalmasını sağlıyor.

Bilimkurgu ve Paranormal Aşkının Meyvesi

Control, bilimkurgu ve paranormal öğeleri son derece başarılı bir şekilde harmanlıyor. Oyunun merkezinde yer alan Federal Doğaüstünü Kontrol Bürosu şeklinde çevirebileceğimiz (Federal Bureau of Control – FBC) kurum, Altered World Event denen açıklanamaz doğaüstü olayları araştıran çok gizli bir A.B.D. hükûmet kuruluşu. Oyunda ilerledikçe, çeşitli ipuçları ve imalar yoluyla bu doğaüstü fenomenlerin aslında insanlığın kolektif bilinçdışından etkilenerek ortaya çıkan olaylar olduğunu keşfediyoruz. Bu olaylar, bakıldığında basit günlük eşyalar gibi duran ama her biri farklı bir paranormal etkiye sahip olan “Güç Nesneleri” (Objects of Power) olarak ortaya çıkıyor.

Baş karakterimiz Jesse ve kardeşi Dylan da, oyunun geçtiği tarihten on yedi yıl önce, yaşadıkları yer olan Maine eyaletinin Ordinary kasabasında, projeksiyon cihazı görünümlü bir Object of Power ile karşılaşıyor. Cihazla oynayan iki çocuk, yanlışlıkla boyutlar arası bir kapı açıyor ve tüm kasaba halkının ortadan kaybolmasına neden oluyor. İki kardeş ise Polaris adını verdikleri gizemli bir varlık sayesinde olaydan yara almadan kurtuluyor. Kısa bir süre sonra olayı haber alan FBC ajanları kasabaya gelip Dylan’ı ve projeksiyon cihazını ele geçiriyor, Jesse ise kaçarak izini kaybettiriyor. O günden beri kardeşini arayan Jesse, bir gün kendini sonradan Polaris’ten geldiğini öğreneceğimiz gizemli bir çağrı neticesinde FBC binasının kapısında buluyor.

Güç Nesneleri, sıradan nesnelerin paranormal güçler kazanarak sıra dışı olaylara yol açtığı son derece yaratıcı bilimkurgu konseptleri. Örneğin oyuncu, bir telefon ya da eski bir masa lambası gibi nesnelerle etkileşime geçerek farklı boyutlara yolculuk yapabiliyor. Bu nesneler, Federal Bureau of Control tarafından inceleniyor ve kontrol altında tutuluyor. Bu durum, hükûmetin doğaüstü olayları gizli bir şekilde kontrol etme çabalarına yönelik ilginç bir alegori sunuyor.

Güç Nesneleri, The Board adında siyah bir piramit şeklinde zuhur eden boyutlar arası bir varlıkla ilintili. The Board, Astral Plane denen alternatif bir boyutta varlığını sürdürüyor ve Objects of Power ile Oldest House’u da doğrudan etkiliyor. FBC’nin merkezi konumundaki Oldest House, New York’ta yer alan brütalist mimariye sahip bir bina ve bizzat bu bina da aslında bir Güç Nesnesi. Sabit bir fiziksel yapıya sahip olmayan, içi dıştan göründüğünden çok daha büyük olan, sürekli değişen ve genişleyen bina, oyunun en dikkat çekici bilimkurgu unsurlarından biri. Burası, “Threshold” adlı başka boyutlara açılan kapılar barındırıyor. Mekânın sırları, oyunun atmosferine derinlik katıyor ve oyuncu oyunda ilerledikçe farklı taraflarını ortaya çıkararak keşif arzusunu sürekli diri tutuyor.

The Oldest House’un yapısında yer alan Threshold’lar, farklı boyutlardan gelen varlıkların ve nesnelerin bu dünyaya nasıl giriş yaptığını açıklıyor. Oyunda ziyaret edilen Ashtray Maze gibi alanlar, hem görsel hem de hikâye anlatımı açısından bilimkurgunun sınırlarını zorluyor (Ashtray Maze ile Twin Peaks’teki “Kırmızı Oda” benzerliği de gözden kaçmamalı). Jesse’nin Polaris ile olan bağlantısı, insan bilincinin başka boyutlarla nasıl etkileşim kurabileceğini düşündürerek oyuna felsefi bir derinlik de katıyor.

Control’deki bir diğer dikkat çekici bilimkurgu öğesi ise Jesse’nin kullandığı bir tür tabanca olan Service Weapon. Bu silah, sürekli şekil değiştiren ve farklı yetenekler kazanabilen bir nesne ve Jesse’nin hem düşmanlara karşı savaşta hem de bulmacaları çözmede en önemli aracı hâline geliyor. Service Weapon, sadece bir silah değil, aynı zamanda boyutlar arası bir anahtar olarak da işlev görüyor. The Board tarafından Service Weapon’ı kullanması için seçilen kişi, aynı zamanda FBC’nin yöneticisi olarak da atanmış oluyor. Oyuncunun karşılaştığı her yeni durum, bu silahın farklı bir yüzünü ortaya çıkarıyor.

Control ve Popüler Kültür: Twilight Zone ve Twin Peaks

Control, atmosferi ve hikâye işleyişiyle Twilight Zone ve Twin Peaks gibi kült yapımları anımsatıyor. Twilight Zone’un kısa, bağımsız hikâyelerle sıra dışı olayları ele alışı, Control’de Federal Bureau of Control’ün arşivlerine eklenen notlar ve belgelerle yankı buluyor. Her bir belge, farklı bir paranormal olayı anlatırken, oyuncunun oyunun evrenini daha iyi anlamasını sağlıyor. Örneğin, oyunda ara sıra karşımıza çıkan ve televizyonlarda yayımlanan Threshold Kids adlı animasyon benzeri kısa videolar, Twilight Zone‘un ürkütücü havasını andırıyor. Twilight Zone’un yaptığı gibi, Control de bireyin bilinçaltındaki korkularını ve arzularını keşfetme cesaretini gösteriyor. Jesse’nin hem geçmişine dair cevaplar arayışı hem de FBC’nin sırlarıyla yüzleşmesi, bu temaların oyun içinde derin bir şekilde işlenmesini sağlıyor.

Twin Peaks’e benzer şekilde, Control de gerçeklikle rüya arasında gidip gelen bir anlatım yapısına sahip. Jesse’nin yaşadığı deneyimler, oyuncuda sık sık gerçekle rüya arasında sıkışıp kalma hissi uyandırıyor. Bu durum, oyuncuyu hikâyenin içine çekerken aynı zamanda gerilim ve merak duygusunu sürekli diri tutuyor. The Oldest House’un labirenti andıran yapısı ve Jesse’nin karşılaştığı tuhaf karakterler, Twin Peaks’in gizemli kasabası ve tuhaf sakinlerini anımsatıyor. Ahti adlı gizemli “hademe”, kendisini hiç görmediğimiz ama ardında bıraktığı video kayıtları aracılığıyla başına gelenleri keşfetmeye çalıştığımız Dr. Casper Darling adlı Ar-Ge Birimi Başkanı gibi FBC çalışanları, bir yandan Jesse’ye yolculuğunda yardım ederken bir yandan da oyuncuya gerçek niyetlerini sorgulatıyor.

Control ve “New Weird”

Control, açıkça ilhamını New Weird janrasından alıyor. 1990’lı yıllarda ortaya çıkıp 2000’li yıllarda serpilen New Weird, “tuhaf kurgu” ve “spekülatif kurgu” gibi alt türlere ayrılan, sıklıkla korku, fantazi ve bilimkurgu gibi türlerle de harmanlanan bir edebi akım olarak nitelendirilebilir. Türün bilimkurgu alanında da eserler vermiş yazarları arasında China Miéville, Alastair Reynolds ve Jeff VanderMeer sayılabilir. Yine New Weird akımı içinde sayılabilecek bir başka mecra da kolektif bir wiki projesi olan SCP. Açılımı “Secure, Contain, Protect” olan ve SCP Foundation adlı hayalî bir kurumu barındıran bu projede, wiki kullanıcıları paranormal olaylar ve doğaüstü yaratıklarla dolu girdiler (“SCPler”) oluşturarak bunları maddeliyor.

SCP Foundation ve ajanları bu olaylara ve yaratıklara müdahale ederek bunları toplumdan gizlemeye çalışıyor. Control‘deki FBC’deki SCP Foundation etkisi açıkça ortada. SCP’de olaylar belgelenip kategorize ediliyorken, Control bu temayı tersine çeviriyor ve FBC’yi merkezine alıyor. Control geliştirici ekibinde tasarım lideri olarak çalışan Stuart MacDonald, bunu şöyle özetliyor: “Günlük sıradan nesnelere paranormal özellikler yükleyerek ve bunların karşısına herhangi bir devlet dairesi görünümlü FBC’yi koyarak, bir korku oyununda olacağı gibi korkutucu anlar yaratmak yerine, oyuncuyu sürekli diken üstünde tutacak kalıcı bir dehşet hissi uyandırmayı amaçladık.”

Oldest House’un 1950’li yılların devlet dairelerini andıran bir şekilde brütalist mimari kullanması da bu etkiyi destekler nitelikte. Stuart Macdonald’a göre bu mimari tercihi, atmosfere “güç, ağırlık ve otorite hissi” katarak oyunun bilimkurgu hissiyatını da güçlendiriyor. Binanın düz, koyu renkli ve sert duvarları, içinde olup biten paranormal etkilerin görsel efektlerinin de vurgulanmasını sağlayan bir kanvas vazifesi görüyor gibi. Hiss, Oldest House’u eğip büktükçe dar ve uzun koridorlar sonsuza gidercesine uzuyor, odalar genişleyip büyüyor, düz duvarlar girintili çıkıntılı granit kayalarla doluymuşçasına şeklini kaybediyor; tüm bunlar Hiss’in gücünün binanın mimarisini olmayacak şekillerde değiştirecek denli büyük olduğunu vurguluyor.

Binanın içinde her yerde bulunan pnömatik tüpler, projeksiyon cihazları ve monokrom monitörler gibi, 1960’lı ve 70’li yıllarda devlet dairelerinde sürekli karşılaşılabilecek türden bir teknolojinin kullanılması da yine oyunun retrofütüristik atmosferini destekler nitelikte. Cep telefonları gibi modern teknolojilerin kullanılmama sebebini oyun, Oldest House içerisindeki paranormal olayların teknolojik aletleri sürekli bozup kullanılamaz hâle getirmesi olarak açıklıyor.

Control, sert bilimkurgu yerine paranormalin günlük hayatla iç içe olduğu bir kurgu yaratarak oyuncuyu Jesse ile giderek daha da tuhaflaşan bir yolculuğa çıkarıyor. Her fırsatta geçtiğimiz günlerde yitirdiğimiz ünlü yönetmen David Lynch’e hayranlığını dile getiren oyunun kreatif direktörü Sam Lake, kendi art house stilini Control‘de zirveye taşıyor. “It’s Happening Again” adlı görev, doğrudan Twin Peaks‘e bir gönderme. Jesse’nin nereye bağlı olduğu belli olmayan bir ipli lamba anahtarını çekerek ulaştığı ve farklı dünyaları birbirine bağlayan bir “Place of Power” olan Oceanview Motel, 2006 yapımı The Lost Room adlı bilimkurgu dizisiyle neredeyse birebir aynı konsepti paylaşıyor. Bilimkurgunun ve paranormalin müthiş bir karışımı olan Control, iki türün de meraklılarının mutlaka deneyimlemesi gereken bir yapım.

Yazar: Erkam Ali Dönmez

Oyun sever, oyun oynar, oyun çevirir, oyun yapar.

İlginizi Çekebilir

bilimkurgu 2025

Henüz Okumayanların 2025’te Okuması Gereken Bilimkurgu Kitapları

Bilimkurgu, yalnızca uzak gezegenler ve gelişmiş teknolojilerden ibaret değildir; insan doğasını, toplumsal yapıları ve olasılıklar …

Bir Cevap Yazın

Bilimkurgu Kulübü sitesinden daha fazla şey keşfedin

Okumaya devam etmek ve tüm arşive erişim kazanmak için hemen abone olun.

Okumaya Devam Edin