bilimkurgu kulubu

Araştırma

Tarih: 12 Mart 2020 | Yazar: Murat K. Beşiroğlu

0

Platon’un Mağara Alegorisi, Starcraft ve Sanallaşma

Eski Yunan filozofu Platon gözle görülenin, algılananın ötesine bakmak gerektiğini savunurdu. Ona göre gözümüzle gördüğümüz nesneler evrensel ideal formların kusurlu yansımalarından ibaretti.

Ünlü mağara alegorisinde Platon, bir mağaranın içinde zincirlenmiş bir biçimde tutulan üç mahkûmu tasvir etmiştir. Mahkumlar bağlı ve başları sabitlenmiş olduğu için karşılarındaki mağara duvarı dışında hiçbir yere bakamazlar. Arkalarında bir ateş yanar ve mağaranın dışındaki insanlar bir yürüyüş yolu boyunca kafalarında hayvanlar, bitkiler, ağaçlar gibi şeyler taşırlar. Mahkumlardan biri olduğunuzu düşünün. Arkanıza veya iki yanınıza bakamazsınız, önünüzdeki mağara duvarına bakmalısınız. İnsanlar yürüyüş yolu boyunca ilerlerken, mağaranın karşı duvarında gölgeleri belirir. Mahkumlar doğduklarından beri mağarada oldukları için gerçek dünyayı bilmemektedir. Dışarıdaki dünyayı hiç görmedikleri için nesnelerin gölgelerinin gerçek olduğunu sanmaktadırlar.

mağara

Mahkumlardan biri mağaradan kaçarak ayrılır, mağaranın dışındaki dünyayı keşfedince gördüklerinin gerçekliğinden şüphe duyar. Yeni çevresine alıştıkça, eski gerçeklik algısının yanlış olduğunu fark eder. Yeni dünyasını anlamaya başlar ve güneşin yaşamın kaynağı olduğunu görür. Güzelliği ve anlamını keşfeder. Eski hayatının ne kadar anlamsız ve yavan olduğu düşünerek mağaraya döner. Diğer mahkumlara bildiklerini anlatır. Mahkumlar ona inanmaz ve onları serbest bırakmaya çalışırsa onu öldüreceklerini söylerler.

Sanatçı gündelik gerçeklikle yetinmez, evrensel ideal formların bir tür yansımasını oluşturmak umuduyla yeni dünyalar kurmaya çalışır. Platon’un zamanında bu kurgusal gerçeklik heykel ve tiyatroyla oluşturulmaya çalışılıyordu. Daha sonra resim sanatı gelişti ve Eski Yunan felsefesinden beslenen Rönesans’la birlikte büyük bir aşama kaydetti.

Cinématographe_Lumière-1

Dinler evrensel ideal formları oluşturma yolunda sanatın önemli bir alternatifidir. Hristiyanlık aşkın değerleri ifade etme yolunda resim ve heykelin insanlarda yarattığı duygulardan yararlanma yoluna gitti. Kiliseler sanat eserlerinin sergilendiği birer merkez görevi gördü. İslam da elbette aşkın duyguları ifade etmek için sanattan yararlandı, ancak camilerde sadece soyut, figüratif öğelerden yararlanıldı. İslam’ın en bağnaz yorumu olan Vahabi inancında ise sanat tümüyle yasaklanmış durumdadır. Bu inancın sahipleri Afganistan’da Taliban ve Suriye’de İşid’in yaptığı üzere, iktidarı ele geçirince, mimari ve sanatsal eserleri vandalca tahrip etme yoluna gittiler. 19. yüzyıla kadar resim, tiyatro, heykel ve mimari eserler sadece çıplak gözle izlenebilir durumdaydı. Dolayısıyla sanatsal güzelliklerden kısıtlı sayıda insan yararlanabiliyordu. 19. yüzyılın başında fotoğraf makinesi icat edildi.

Lumiere Kardeşler 1895 yılında, Paris’te ilk ticari film gösterimini gerçekleştirdi. İlk filmler sessizdi, siyah-beyazdı ve süreleri 1 dakikanın altındaydı. 1927 yılında Warner şirketi tarafından Caz Şarkıcısı isimli ilk sesli film gösterildi. 1929 yılının sonunda artık tüm endüstri sesli filmlere geçmişti. Sinema ve müzik teknolojinin yardımıyla birer endüstriye dönüşmüş ve artık geniş kitleler sanat eserlerine erişebilir hale gelmişlerdi.

Sinema iyiydi hoştu, ama edebiyat ve resimde olduğu gibi tüm hayal edilenleri tasvir etmeye izin vermiyordu. Gerçi sinemanın henüz ilk yıllarında çeşitli görsel efektler kullanılmaya başlanmıştı ancak yine de gösterilmek istenenlerin büyük ölçüde gerçek olması gerekiyordu. 70’ler ve 80’lerde bilgisayar teknolojisinin yardımıyla görsel efekt teknolojisi durmaksızın gelişti ve sinemanın ufkunu genişletti. Sinema perdesinde artık seyirciler neredeyse saf hayalden oluşan görüntüler izleme olanağına kavuşmuştu. Ancak sinemanın yine de bir eksiği vardı. Seyirci olayların içine doğrudan dahil olamıyor, sinema perdesindeki kahramanları dışarıdan izlemekle yetiniyordu. Bu aşamada devreye bilgisayar oyunları girdi. Bilgisayar oyunlarında ekrandaki kahramanın hareketleri izleyici tarafından belirlenebiliyor ve oyuncu olayların tam merkezinde yer alıyor.

Bilgisayar oyunlarının sağladığı olanaklar tüketiciler tarafından da takdir ediliyor. 2016 yılında film endüstrisinin gişe gelirleri 38,6 milyar dolar seviyesindeydi. Buna karşılık sadece PC oyunları 34 milyar hasılat yarattı. Buna ek olarak konsol oyunları 30 milyar dolar ve mobil oyunlar 40 milyar dolar gelir yarattılar. Yıllar ilerledikçe fark oyunlar lehine açılıyor. 2019 yılında oyun sektörünün yarattığı 152 milyar dolar hasılata karşılık sinema endüstrisinin 47,1 milyar dolar hasılat ürettiği tahmin ediliyor.

Yeni nesiller video oyunları üzerinden yaratılan hayal dünyasında vakit geçirmekten fazlasıyla hoşlanıyor. Oğlumla farklı oyun zevklerine sahip olsak da Starcraft sevgisi konusunda birleşiyoruz. Protoss, Terran ve Zerg ırklarının saf hayalden oluşan dünyalarında vakit geçirmek ikimizin de hoşuna gidiyor. Artarak süren bu sanallaşma kendinizi çok kaptırdığınızda günlük yaşama ve çevreye yabancılaşma riskini de beraberinde getiriyor. Aileler çocuklarının yüzünü görememekten şikayetçi. Hayal aleminde kaybolan çocukların sorumluluklarını yerine getirememesinden endişe ediliyor.

Bilgisayar oyunu meraklılarının Platon’un mağara alegorisine göre içeride mi, dışarıda mı olduğu yoruma göre değişebilir. Son yıllarda sanallaşma yerine dijitalleşme sözcüğünü kullanır olduk ve zihinlerimiz neyin sanal neyin gerçek olduğu konusunda eskisi kadar net değil.

Verilen İstatistiklere Dair Kaynaklar:

Etiketler: , , , , , , , , ,


Yazar Hakkında

1971 Trabzon doğumlu. 1994 yılında Gazi Üniversitesi Endüstri Mühendisliği bölümünden mezun oldu. Özel bir bankada 21 yıl uzman ve yönetici olarak çalıştı. Ogox, Aşk Algoritması, Rüya Sanatçısı, Dördüncü Dünya ve Schrödinger'in Papağanı kitaplarının yazarıdır. Bilimkurgu öykü ve romanları yazmaya devam etmektedir.