sehir bilimkurgu mimari

Bilimkurgu Edebiyatı ve Mimarlık

Psikoloji ve sosyal bilimler alanlarında, geleceğe dair tahminler ve bu tahminlerin insanlar ve toplumlar üzerindeki etkileri ilgi çekici çalışma konularından olmuştur. Örneğin, Avusturya doğumlu İngiliz filozof Karl Popper, 1964’te yayımlanan “Tarihselciliğin Sefaleti(The Poverty of Historicism) adlı kitabında, Yunan mitolojisinin trajik kahramanı Oidipus’tan ilham alarak ilginç bir terim olan “Oidipus Etkisi”ni türetmiştir. Oidipus, efsanevi Thebai Kralı olarak bilinir, şehrine ve ailesine felaketler getirecek bir kehaneti kazara gerçekleştirmiştir. İşte Popper’ın türettiği Oidipus Etkisi kavramı da, herhangi bir olaya dair yapılan tahminin, o olayın sonuçları üzerindeki etkisini veya başka bir ifadeyle bir duruma dair sahip olunan bilginin o durum üzerindeki etkisini ifade etmektedir. Bu kavrama göre, bir olaya dair salt bir tahmin yapmanın kendisi, farkında olunmadan bu tahmin sürecine dâhil olanların perspektiflerini etkilemektedir. Bunun başka bir versiyonu, “Kendini Gerçekleştiren Kehanet” olarak bilinmektedir. Ünlü bilim sosyologlarından Robert K. Merton, 1948 tarihli “Self Fulfilling Prophecy” adlı makalesinde bunu, “Bir durumun yanlış bir tanımı, bu duruma maruz kalanlarda yeni davranışları tetikler ve orijinal yanlış kavramın gerçekleşmesine yol açar,” şeklinde tanımlamıştır.

Bilimkurgu edebiyatı da aslında birçok yönüyle bir nevi kehanet olarak yorumlanabilir, çünkü tanıdık mekânlara atıfta bulunur ve genellikle gelecekte geçer. Hatta bazı bilimkurgularda tasvir edilen gelecekler, tartışmasız bir şekilde gerçekleşmiş gibi görünebilir. Jules Verne’in 1865’te kaleme aldığı Ay’a Seyahat adlı eserde Ay’a gitme, Stanley Kubrick’in 1968’de çektiği “2001: A Space Odyssey” adlı filmdeki tablet bilgisayarlar, ayrıca başka bilimkurgulardaki renkli televizyon ve benzeri pek çok teknolojik gelişmelerin tamamı henüz mümkün veya icat edilmeden çok önce öngörülmüştü. Bilimkurguya dair yaygın bir algı, yazarlarının gelecekteki olaylara ve koşullara dair kehanette bulunduklarıdır; ancak aslında bilimkurgu yazarlarının yaptığı şey dünyanın mevcut durumuna ilişkin bilinçli olarak çarpıtılmış, yabancılaştırılmış bir yorumdur. Bilimkurgu, kehanette bulunmayı amaçlamasa da, “Oidipus Etkisi” kaçınılmaz olarak devreye girerek, geleceğe dair yorum yapma eylemi, sonucu farkında olmadan etkiler. Sonucun kehanetin lehine veya aleyhine olması gerekmez.

Mimarlık, bu bağlamda bilimkurgu benzeri bir hizmet sunar. Mimarlar, yapılan çevresel mekânın niteliğini ve karakterini manipüle ederek kullanıcılarını başka bir dünyaya taşımaya çalışır. Bilimkurgunun yarattığı uzaklaştırıcı ve yabancılaştırıcı nitelikleri kullanarak toplumu etkileyen mekânlar oluşturulur. Mimarlık, her zaman var olan bir olgu değildir, toplumsal koşullar tarafından yaratılır ve toplum tarafından şekillendirilir, toplumun da onun tarafından şekillendirildiği kadar. Mimarlık, toplumun ihtiyaçlarını ve isteklerini yansıtır ve aynı zamanda onların beklentilerine ve korkularına yorum yapar. Simon Unwin, 2009 tarihli “Analysing Architecture(Mimarlığı Analiz Etmek) adlı kitabında, insanların işlerini yapmak istedikleri yerleri yarattıklarını söyler, yani yemek yemek, uyumak, ibadet etmek, alışveriş yapmak ve benzeri şeyler için mekânlar yaratırlar. İnsanların bu farklı eylemleri nasıl algıladığı, onların dünya görüşleriyle birlikte değişir. Mimarlık, birçok yönüyle aynı zamanda bir toplumsal yorum biçimidir. Bu yönüyle mimarlık sonucunda üretilen mekânlar, tıpkı edebiyat gibi, temelde toplumsal ve kültürel artefaktlardır.

Oidipus etkisi, mimesis ve anti-mimesis döngüsü aracılığıyla mimarlığı şekillendirmekte önemli bir rol oynar. Bilimkurgu edebiyatı ve bilimkurgu sinemasının içindeki “Mimarlık” unsuru, çağdaş mimarlık üzerinde büyük etkilere yol açmaktadır. Bilimkurgu eserlerdeki tasarlanmış kurgusal mimari yapılar, gerçek dünyanın mimarlığı ile paralel olarak, yabancılaşmış bir toplumu yabancılaşmış formlar ve mekânlarla temsil eder. Bu yabancılaşmış mimarlık ve çevresel mekânın perspektifleri, mimarlar ve tasarımcılara çağdaş sorunları ele almanın benzersiz yollarını sunar. Kısacası, bilimkurgu içindeki mimarlık, çağdaş mimarlık trendlerini aydınlatarak nihayetinde onun çağdaş toplumla ilişkisini etkiler; bu da Mimarlık aracılığıyla verilen kültürel yanıtların gelecekteki trendlerini belirler. Tasarımcılar gelecekteki tasarımın çeşitli yorumlarını anlamak, mimarlık ve mimari teknolojideki değişikliklere yönelik tahminlerde bulunmak ve hazırlık yapmak için bilimkurguya bakabilirler. Dolayısıyla, bilimkurgu gibi, mimarlık da geleceğe etki ediyorsa, kehanetlerin “Oidipus Etkisi” nedeniyle, mimarlar ve tasarımcılar geleceği ele alırken takındıkları yaklaşımda hassas ve dikkatli olmalıdır. Bilimkurgu, mevcut toplumu yorumlayarak sosyal sorunlar ve toplumun çıkmazları hakkında bize fikirler sunuyorsa, o zaman bilimkurgu eserlerdeki mimarlık da çağdaş sorunları çözmek için ilham kaynağı olarak incelenmeli ve toplumun karşılanmamış beklentilerini anlamak için birer ölçüt olarak kullanılmalıdır.

Peki, bunun neden, ne üzerinden ve nasıl yapılması gerektiğine dair bazı bilimkurgu edebiyatı örneklerinden yararlanarak başka neler söyleyebiliriz?

Her şeyden evvel, mimari tahayyül, şüphesiz ki bilimkurgunun kaçınılmaz bir parçasıdır. Yazarlar, okuyucunun zihninde bir imaj oluşturmak için mekânlar ve sahneler hakkında karmaşık tarifler ve betimlemeler kaleme alırlar. Bu tanımlamalar, sahicilik sağlayabilmek için olayların bağlamına ve romanın ya da öykünün temasına mükemmel bir şekilde uymalıdır. Bu detaylı mekân hesapları, bilimkurgu edebiyatından yapılan film uyarlamalarının setlerine de dikkatlice dâhil edilir. Bilimkurgu edebiyatının genellikle çeşitli mevcut durumları ve gelecekteki olası gelişmeleri konu alan bir uyarı veya hiciv görevi olduğundan yukarıda bahsedilmişti. Bu tür hikâyelerde tanımlanan mekânlar da benzer içgörülerin bir ürünüdür ve bu nedenle ya çözüm önerisi sunar ya da olası gelecekteki sorunlar için tasarım hatalarını işaret eder. Romanın mimari ortamı, günümüzdeki bir mimarın kararlarını bilgilendirmeye yardımcı olabilir; ayrıca bu, toplumsal, siyasi ve ekonomik referanslardan da etkilenir.

Bir asırdan fazla bir süre önce, 1910 yılında, hiper halkalar ve teknolojik şehirler ortaya çıkmamışken, H. G Wells, “The Sleeper Awakes(Efendi Uyanıyor) adlı romanında 200 yıl sonrasının karmaşık yönlerini tartışmıştı. Romanda hareketli yolları, otomatik kapıları olan dev binaları, yapay aydınlatılmış gökyüzünü ve toplumsal, ekonomik ve siyasi yönlerin gözetimi altında olan kapalı şehirleri derinlemesine tanımlamıştı. Bu kitabın ünlü bilimkurgu filmi “Metropolis”e ilham verdiği söylenir, ki bu film de birçok modernist mimarı etkilemiştir. H. G. Wells’in yarattığı kurmaca şehrindeki distopik hayal gücü ve böyle bir şehre dair iyi düşünülmüş eleştirisi bugün hâlen geçerliliğini korumaktadır. Michael Crichton‘ın 1969’da yayımlanan ve filme de çekilen tekno-gerilim romanı “The Andromeda Strain”, temel olarak uzaylı bir biyolojik silah saldırısının neden olduğu bir salgını ele almaktadır. Hikâyedeki olaylar, ekonomi, toplumsal-politika, mimari ve biyoloji dâhil olmak üzere çeşitli faktörleri başarıyla hesaba katarak küresel çaptaki bir salgınla mücadele etmek için oldukça ayrıntılı bir içgörü sunar. Bu şekilde yaratılan hayali dünyada, mimari, yer altı araştırma laboratuvarları ve izolasyon merkezleri biçiminde bir bileşen olarak romanın kurgusunun ana iskeletini meydana getiren yaratıcı bir sistemik yaklaşım sunmaktadır.

Tabii ki, Anthony Giddens ve Ulrich Beck gibi tanınmış sosyal bilimcilerin isabetle adını koyduğu üzere günümüz “risk toplumlarında” mevcut birçok yaygın endişe, sadece bir mimari perspektiften değil, aynı zamanda diğer disiplinlerden bakımından da ivedi dikkati gerektiriyor. Birçok çağdaş bilimkurgu da bu endişeleri keşfetmeye devam ediyor. Örneğin iklim-kurgu (cli-fi) adlı alt türün ortaya çıkışı, bilimkurgu yazarlarının geleceği sorumlulukla beraber hayal etme çabasının bir göstergesidir. Bu modern gün romanları genellikle mevcut verilerin çeşitliliği, bilimsel tahminler ve sosyal bilimlerin derinlemesine analizi temelinde gelecekteki şehirlerin karmaşıklıklarını tartışır. Kim Stanley Robinson’ın “New York 2140” romanı, kesinlikle böylesi yapıtlar arasında çıtayı bir hayli yükseltmesiyle ön plana çıkıyor. İklim değişikliği nedeniyle tamamen sular altında kalmış gelecekteki Manhattan’ı anlatan bu iklim-kurgu eserinin gelecek senaryosu hiç de mantıksız görünmüyor. Kim Stanley Robinson’ın şehir hakkında nasıl ayrıntılı bilgi verdiğine gerçekten hayran kalınır. Sadece mimariyi ele alırken, kitap karbon negatif binaların tasarımını ayrıntılı olarak tartışır. Toplumsal-ekonomik çevrelerin demografik bilgilerini dahi içeren binaların çevresel etkilerini masaya yatırır. Bu kitap, iklim değişikliği ve sonuçları söz konusu olduğunda mimarların, tasarımcıların, ekonomistlerin, inşaatçıların vb. ne yönde hızlı bir şekilde hareket etmeleri gerektiğini tek başına belirtir. En iyi tarafı ise kuşkusuz ütopyan bir bakış açısı sunmasıdır.

Sonuç olarak, bilimkurgu edebiyatı ve mimari arasındaki ilişki gelecek adına verimli bir etkileşimi paylaşmaktadır. Bilimkurgu, mimarlar ve şehir planlamacıları için yaratıcı bir oyun alanı olarak hizmet ederek spekülatif mekânları tahayyül ve tasavvur etme fırsatı sunmaktadır. Bilimkurgudan beslenen mimarların sıra dışı tasarımları keşfederek, mevcut teknolojinin sınırlarını zorlayarak geleceğin şehirlerini hayal etmeleri daha kolay olacaktır. Diğer yandan, bilimkurgu edebiyatında anlatı aracı olarak mimari unsurların kullanılması, ortaya çıkan eserlerdeki kurmaca evrenleri daha inandırıcı kılacaktır. Bilimkurgu edebiyatı ve mimari gibi iki alan birbirini bilgilendirip mimarlara ve bilimkurgu sanatçılarına ilham verirken, aynı zamanda geleceğe dair fikirlerimizi şekillendirmekte, geleneksel kalıpları sorgulamamızı sağlayarak tasarım ve şehir planlaması konularında yenilikçi yaklaşımları teşvik etmeye devam etmektedir.

Yararlanılan Kaynaklar:

  • Medium
  • Rethinking The Future
  • Hikmet Akarsu, Nevnihal Erdoğan, Türkiz Özbursalı: Çağdaş Dünya Edebiyatında Mimarlık [Kitap], 2021.

Yazar: İsmail Yiğit

1982 Ankara doğumlu. Türkiye Bilişim Derneği’nin 2016 yılında düzenlediği bilimkurgu öykü yarışmasında “İhlal” adlı öyküsü üçüncülüğe seçildi. Fabisad'ın düzenlediği 2017 GİO yarışmasında “Satır Arasındaki Hayalet” adlı öyküsüyle öykü dalında başarı ödülü kazandı. İlgilendiği ana konular: Teknolojinin toplumsal inşası, sosyoteknik tasavvurlar, siber savaşlar, otonom silahlar, transhümanizm, post-hümanizm, asteroid madenciliği, dünyalaştırma... Ursula K. Le Guin, Philip K. Dick, Michael Crichton ve Kim Stanley Robinson, kalemlerini örnek aldığı yazarlar arasında. Parolası: “Daha iyi bir dünya pekâlâ mümkün!”

İlginizi Çekebilir

pedram turkoglu sunum

Pedram Türkoğlu’nun Sunumuyla Zenoloji: Kurgusal Türlerin Bilimi

Özgen Berkol Doğan Bilimkurgu Kütüphanesi’nin 2024-2025 sezonundaki ilk Perşembe Söyleşisi’ne kulübümüzün editörlerinden Pedram Türkoğlu konuk …

Bir Cevap Yazın

Bilimkurgu Kulübü sitesinden daha fazla şey keşfedin

Okumaya devam etmek ve tüm arşive erişim kazanmak için hemen abone olun.

Okumaya Devam Edin