Dopamin, sinir sistemimizde bulunan en önemli nörotransmitterlerden biridir. Derin beyin çekirdekleri olan Substantia nigra ve Ventral tegmental alandan başlayıp; frontal lobumuz boyunca yayılır. Ve dopaminin bu dağılımı, insan davranışının temellerinden birini oluşturur: Ödül ve motivasyon sistemi. Bir davranışı baştan sona planlayıp gerçekleştirmemiz, ancak Ödül sisteminin aktif bir şekilde çalışmasıyla mümkün olur. Bu davranış, en yaşamsal beslenmeye dair de olabilir, cinsel faaliyete de.
Koşullu öğrenme sırasında ve günlük hayattaki alışkanlıklarımızı gerçekleştirirken hep ödül sistemi aktiftir. Kısacası; sabah uyandığımız andan itibaren, bizi yataktan kaldıran ve hayata devam etmemizi sağlayan işlemler bütünü, ödül sisteminin çalışması ve beyindeki dopaminin doğru dağılımıyla mümkün olur. Ödül sistemi, en büyük motivasyonumuz olan “hayatta kalmak ve hayatı idame ettirmek” için evrimleşti. Temel ihtiyaçlarını rahatlıkla karşılayan modern insanda, ödül sisteminin daha fazlasını istemesi kaçınılmazdı.
Oyun
Oyun, sözlük anlamı olarak “Yetenek ve zekâ geliştirici, belli kuralları olan, iyi vakit geçirmeye yarayan eğlence” şeklinde açıklanır. Her türlü spor ve takım oyunları, satranç ve masa oyunları, insanların etkileşim içinde olduğu belli bir süre boyunca tutarlı bir gerçeklik yaratır, Oyun’un en temel amacı da budur. İnsanın bu alternatif gerçekliği keşfetmesi, oldukça eskidir. Tiyatronun doğuşu da, bir başlangıcı ve sonu olan alternatif gerçekliğin tanımlanabilmesiyle mümkün olmuştur. Kısacası oyun, insanlık tarihi kadar eskidir. İnsan, varoluşunun her aşamasında ödül sistemini aktif halde tutabilmek için, günlük hayatının ötesine geçebileceği uğraşların peşinde koşmuştur. Bilgisayarların yaygın biçimde üretildiği 1960lı yıllardan itibaren ise, oyun kavramı yeni bir boyut kazanmıştır.
Tasarlanan ilk bilgisayar oyunu kabul edilen 1962 tarihli Spacewar!‘dan, günümüzdeki dokunma ve hareket sensörlerine sahip Wii oyun konsollarına kadar gelişen dijital oyunlar, Modern çağın önemli uğraşlarından biri olmuştur. Dijital oyunlar, yalnızca bir ekran ve veri giriş aparatı gerektirecek kadar basit bir düzeneğe sahip olsa da, insanın evrimsel süreç boyunca karşılaştığı bütün durumları o ekranda yansıtmasıyla eşsiz bir varoluş seçeneği sunar. Hayatta kalma mücadelesini yaşatan macera ve savaş oyunları, takım sporlarını taklit eden oyunlar, trafikteki bastırılmış duygularımızı ortaya çıkaran araba yarışları ve hatta koca bir orduyu ve ülkeyi yöneterek egomuzu okşayan strateji oyunları… Bu derece zengin çeşitlilikteki oyun senaryolarına rağmen; doğrudan fiziksel bir aktivite gerektirmeyen dijital oyunlar, varoluşumuza oldukça yeni ve çetrefilli bir boyut kazandırmaktadır. Ne kadarı gerçek, ne kadarı sanal?
Simülasyon
Gerçekliğin aslında ne olduğu ve insanın bu gerçekliğin ne kadarına ulaşma kapasitesine sahip olduğu, felsefe tarihinin en çok tartışılan problemlerinden biridir. Platon’un mağara alegorisiyle temelleri atılan fikirlere göre, çoğu insan ancak gerçekliğin ona yansıtılan, kısıtlı bir miktarını algılayabilir. Ve idealize edilen, mutlak gerçeklik; felsefenin en büyük arayışlarından biridir.
20. yy’da ivmelenen teknolojik gelişmeler, insanın toplumsal yaşamında da büyük değişimler getirmiştir. Telefon, televizyon ve bilgisayarın keşfiyle kitle iletişim araçları, insanların etkileşim düzeyini tarihte görülmemiş boyutlara taşımıştır. Fransız düşünür Baudrillard‘ın 1970li yıllardan itibaren geliştirdiği Simülasyon Kuramı‘na göre, artık insan için hakikat ve gerçek kavramlarını tartışmanın bir önemi kalmamıştır. Gerçek kaybolmuştur ve simulakr olarak yeniden üretilerek bize sunulmuştur. Günlük hayatımıza dahil olan çoğu süreç ise, belirli bir simülasyon evreni içerisinde tekrar yaratılmakta ve sunulmaktadır. Ve insanlar, simülasyon evrenine gönüllü ya da gönülsüz biçimde dahil oldukları ölçüde gerçeklikten uzaklaşmaktadır. Baudrillard simulasyon evreni, modern dünyada sanal gerçeklik kavramı olarak karşımıza çıkar. Günlük hayatın tekdüzeliğinden bunalan insanlar, erişebildikleri ölçüde sanal gerçeklik evrenlerine kaçmaktadır. Dijital oyunlar da, sanal gerçekliğe en kolay ulaşma seçeneklerinden biri haline gelmiştir.
Second Life
2003 yılında tasarlanan ve günümüzde 1 milyona yakın aktif kullanıcısı olan Second Life oyunu, dünyamızın sanal gerçeklikte yaratılmış en başarılı simülasyonlarından biridir. Sınırsız çeşitlilikte ve sürekli yaratılan mekanlara sahip Second Life’da; belirli bir amaç ve yol haritası yoktur. Ekonomi, eğitim, kültür, din, spor gibi günlük hayatımızdaki bütün kavramlar Second Life evreninde kullanıcıların hayal güçleri doğrultusunda yeniden yaratılmıştır. Ve Second Life’da sunulan binlerce çeşit aktiviteden yararlanmak, tamamen oyunu keşfetmenize bağlıdır.
Çoğu djital oyun gibi Second Life’a da hala ekran-veri giriş etkileşimi olacak şekilde, ancak bir bilgisayar aracılığıyla dahil olabilmekteyiz. Bilgisayar başında geçirdiğimiz süre boyunca sadece klavye-mouse aracılığıyla sanal gerçekliğe ulaşabiliyoruz. Yalnızca klavye-ekran etkileşimiyle sınırlı kaldığımız sürece sanal gerçeklik, dopamin bağımlı ödül sistemimizi yeteri kadar aktif tutamayacaktır. Ve ödül sisteminin işleyememesi sonucu bir süre sonra gerçek dünyadaki fiziksel aktivitelerimize geri dönmemiz gerekecektir. Son yıllarda geliştirilen giyilebilir sanal gerçeklik teknolojileri; hareket, görsel bakış açısı, dokunma, basınç ve hatta ısı gibi fiziksel etkenleri kullanıcıya sensörler aracılığıyla aktarabilmektedir. Giyilebilir sensör aracılı sanal gerçeklik deneyimi, kişisel bilgisayar etkileşimine göre çok daha ileri bir teknolojidir ancak ne yazık ki hala insanlara kendi duyu organları aracılığıyla yaşadıkları gerçeklik hissini vermeyi başaramamıştır.
İşe Gitmeden Simülasyona Bağlanmak
21. yüzyılda hız kazanan yapay zekanın yükselişi, makineleşmenin yaygınlaşması ve nesnelerin interneti gibi teknolojik gelişmeler, sanal gerçekliğin hayatımızdaki etkinliğinin artmasına katkıda bulunabilir. Makineleşme ve otomasyon sistemleri sayesinde üretim verimi artmakta ve giderek daha az sayıda insanın iş gücüne ihtiyaç duyulmaktadır. Verimli üretimden kaynaklanan sermaye birikiminin Evrensel Temel Gelir sistemi sayesinde artık çalışmak zorunda kalmayan insanlara dağıtılacak olması, insanlığa çok büyük imkanlar sağlayacaktır. Temel ihtiyaçları karşılanan ve artık işe gitmek zorunda kalmayan insanlar, artan sürelerde sanal gerçekliğe erişme imkanı bulacaklardır. Sanal gerçeklik gitgide kültürel ve sosyal hayatın önemli bir parçası haline gelecektir.
Sanal gerçekliğe erişim süresi arttıkça ve daha fazla sayıda insan simülasyona katıldıkça, giyilebilir sanal gerçeklik teknolojilerine daha fazla yatırım yapılacaktır. Uzun süreli ve istikrarlı yaşanan sanal gerçeklik deneyimi, ödül sistemimizi de varoluşun bu boyutuna adapte hale getirmektedir. Sanal gerçeklik sayesinde insan, fiziksel dünyasından kaynaklanan evrimsel baskıları aşabilecek ve simülasyonda bulduğu sınırsız amaçlar sayesinde ödül sistemi aktif şekilde yaşamaya devam edebilecektir.
Sürekli Sanal Gerçeklik
Sensör aracılı duyusal girdiler ne kadar gerçeğe yaklaşırsa yaklaşsın; açlık, susama, yorgunluk ve boşaltım gibi fizyolojik ihtiyaçlar, sanal gerçekliğe kesintisiz biçimde bağlanmamızı engellemektedir. Saatler ve hatta günler süren sanal gerçeklik deneyiminin ardından biyolojik ihtiyaçlarımız sebebiyle fiziksel dünyaya dönmek zorunda kalmamız, büyük bir çıkmazdır. Sanal gerçekliğe adapte olan ödül sistemimiz, fizyolojik ihtiyaç molalarında evrimsel baskılarımızı hissedecek ve tekrardan sanal gerçek”liğe uyarlanma sürecinde bize sevimsiz kesintiler yaşatabilecektir.
İnsan, sanal gerçekliğe tam anlamıyla bağlanabilmek ve ödül sistemini kalıcı biçimde uyarlayabilmek için, fizyolojik ihtiyaçlarını karşılama zorunluluğundan kurtulmalıdır. Bu da ancak insanın biyolojik bedeninin ve zihninin, dijital dünyaya aktarılmasıyla mümkün olacaktır. 2000li yıllardan itibaren, beyin-bilgisayar bütünleşmesini sağlamaya yönelik bilimsel çalışmalar hız kazanmıştır. Giyilebilir teknolojiler ve beş duyumuzu hedefleyen gelişmiş sensörler yeterli değildir. İnsanlığın sanal gerçekliğe kalıcı ve nihai biçimde ulaşabilmesinin en kesin yolu, biyolojik varlığını dijital ortamda yeniden yaratmak ve fiziksel dünyadan tamamen kurtulmaktır.
Hazırlayan: Emre Yorgancıgil
Kaynakça:
- Kadife Karanlık-21. Yüzyıl İletişim Çağını Aydınlatan Kuramcılar, Su Yayınları-2005
- Science Direct
- TDK
- Wikipedia
- Second Life