bilimkurgu kulubu

Araştırma

Tarih: 6 Ocak 2018 | Yazar: Ufuk Cem Çakır

0

Bilimkurguda Bilgisayarlar

Kurgusal bilgisayarlar denince edebiyatta, sergilerde ve filmlerde büyük yer kaplayan envai çeşit hayali ve sahte aletler akla geliyor. Otomasyon ve robotlarla birleşince de gerçek bilgisayarların kültürel gelişiminde son derece önemli bir yer kaplıyorlar. Kurguda bilgisayarların tutarlı bir tarihi hazırlanacak olursa belki de bakılması gereken ilk yer Jonathan Swift‘in 1726 yıllı romanı Gulliver’in Gezileri‘dir. Bu kitapta Swift, “dünyanın en cahil insanının felsefe, şiir, siyaset, hukuk, matematik ve teoloji hakkında kitaplar” yazmasını sağlayan devasa bir makinenin mucidinden bahseder. Bu “makine” dünyanın bütün dillerinin sıkıştırıldığı, hepsi birbirine “ince kablolarla bağlı” ve çeşitli kollarla döndürülebilen sayısız “bit” içerir ve bu sayede olası bütün dilsel kombinasyonları üretir. Yüzlerce katip de bu makineden çıkan ve bir anlam ifade eden tüm kelimelerin basılı kopyalarını çıkarır. Her ne kadar Swift bu aleti ayrıntılı olarak betimlese ve hatta kitaba tasarımının bir diyagramını koysa da, aslında zamanının bilim ve teknolojisinin abartılı tahminlerini hicvediyordur. Bilgisayar fetişizmi olarak adlandırılabilen bu olguya örnek olarak kitaptaki çılgın mucit ve halkı, aletten çıkan rastgele sözlere insan düşüncelerinden daha çok önem verir.

On sekizinci yüzyılın kol saatlerine ve duvar saatlerine olan hayranlığı Endüstriyel Devrim’in getirdiği baş döndürücü teknolojik ilerlemelerle birleşince çoğunlukla bağımsız yaşam ya da düşünce yanılsamasını oluşturmak üzere tasarlanan bir dizi hünerli mekanik otomatı yarattı. Bunların en ünlüsü Wolfgang von Kempelen tarafından 1770’te üretilen ve 1830’lara kadar bir Avrupa ve Birleşik Devletler turuna çıkarak Napolyon da dahil bir sürü yetenekli satranç oyuncusunu yenen bir otomat satranç oyuncusuydu. 1820 yılında İngiliz mucit Robert Willis makinenin içine gizlenmiş usta bir insanın satranç oynadığını kanıtladı. Defalarca kez yeniden basılan kitapçığında bir makinenin “satranç oyununun sürekli değişen koşullarına ayak uyduracak şekilde tasarlanamayacağını” ve bu özelliğin “yalnızca zekaya has olduğunu” savunuyordu. Buna rağmen makine düşüncesinin bu apaçık gibi görünen zaferi ve makinelerin gücünün endüstriyel devrim sürecindeki sürekli artışı toplulukları büyülemeye devam etti. 1836’da Edgar Allan Poe, Willis’in kanıtından intihal ettiği kendi yazısını yayımladı ve bugün de geçerli olmak üzere birçok insanı yardımsız zekasının gücüne indirdi. İroniktir, Poe’nun argümanlarının bir kısmı makinelerin yanılmazlığı ile ilgili yaygın inanışı yeniden dile getirdi: “Otomat, oyunları her zaman kazanmıyordu. Eğer saf makine olsaydı, durum böyle olmazdı, hep kazanırdı.” Ambrose Bierce 1909’da yazdığı “Moxon’un Ustası” isimli öyküsünde modern bilgisayarların satrançtaki kapasitelerini daha doğru tahmin etse de, neyse ki günümüzdeki bilgisayarların hiçbiri Bierce’ın satranç oynayan bilgisayarı kadar büyük bir ezik değil, sahibi kendisini yenince onu öldürdüğü göze alınırsa.

Metropolis

Metropolis, 1926

On dokuzuncu yüzyılın etkili kurgusal otomatlarından biri E.T.A. Hoffman‘ın “The Sandman” (1816) adlı eserindeki mükemmel dansçı, sevimli bakışlarını sevgilisinden hiç ayırmayan ve onun söylediği her şeye “Oh, Oh!” diye tepki veren Olympia’ydı. Fritz Lang‘ın 1926 tarihli filmi Metropolis‘teki şeytani bilim insanının icat ettiği metal kadından Ira Levin’in romanı (1972) ve filmi (1975) The Stepford Wives‘daki banliyölü eşlerinin yerine geçmesi için bilgisayar uzmanlarının ürettiği inanılmaz seksi ve itaatkar kadınlara kadar birçok eserde Olympia’nın doğrudan etkisi görülür. Otomatların tarihinde, depolanabilir programlara sahip ilk kurgusal robotlara örnek olarak kadınlar verilebilir. M.L. Campbell‘ın eserinin başlığına da adını veren “Bütün İşlerin Hizmetçisi Robotu” (1893) çeşitli ev işlerini yapmak üzere etkinleştirilmesi için operatörün kablolarını değiştirmesine ihtiyaç duyan bir otomattı. Otomatik bir tekstil tezgahıyla birlikte ufak bir dişi robot da Charles Babbage‘ın meşhur “Farklılık Makinesi”nin icadına ilham vermiştir. 1990 tarihli romanları Farklılık Makinesi’nde William Gibson ve Bruce Sterling, Babbage’ın icadının kullanılır hale gelmesi durumunda on dokuzuncu yüzyılda dev bilgisayarların küresel siyaseti, ekonomiyi ve kültürü dönüştürdüğü ve 1990’larda da muazzam bir yapay zekanın ortaya çıktığı alternatif bir tarihi ele alırlar.

1940’lardaki gerçek devasa ve açıkça insana benzemeyen otomatların icadına kadar, robotları insan şekilli hayal etmek kurguda çok baskındı. Örneğin, her ne kadar Amerikan yazar Edward Page Mitchell, Farklılık Makinesi’nin boyutlarından haberdar olsa da, 1879 yılında yayımlanan öyküsü “Dünyanın En Muktedir Adamı”nda Babbage’ınkinden açıkça üstün olan makinesini bir adamın kafasına monte etmekten ve böylece onu bir aptaldan Rus İmparatorluğu’nu yöneten bir dahiye çevirmekten kendini alamaz. Endüstriyel gelişimin otomatikleştirilmiş makinelerini giderek daha çok andıran robotlar düşleyen kurgular da vardı tabii. Örnek olarak, George Parsons Lathrop, “Zamanın Derinliklerinde” (1879) isimli hikayesinde 22. yüzyılın devasa fabrikalarının klavye başındaki tek bir kişinin yönettiği bir gelecek portresi çizer. Jules Verne de 1863 yılında yazdığı el yazması “20. Yüzyılda Paris”te bir “klavye” tarafından yönetilen, “devasa piyanoları” andıran, aynı makinelere bağlı devasa hesap makinelerinden bahseder. Bu aletlerin en gelişmiş versiyonlarını da hiperkapitalist düzeni sürdüren bankalar kullanıyordur.

rur robot

R.U.R. (Rossum’un Evrensel Robotları)

Otomasyonun evrimi konusundaki kurgular başlarda epey kötümserdi. Makinelerin giderek gelişip insanların yerini alacağı korkusu Samuel Butler‘ın 1872 tarihli romanı Erewhon’daki “Makinelerin Kitabı” bölümü kadar eskidir ve bu kitaptan sonra giderek yaygınlaşmıştır. Yirminci yüzyılın erken zamanlarından bazı örnekler: Şehirleri ele geçiren (ama önünde sonunda yok olan) bilgisayarların olduğu Michael Williams‘ın “Akıl Makinesi” isimli kitabı (1919); kitabındaki atom enerjili metal bir beynin oluşturduğu doksan metrelik öfkeli askerlerden oluşan orduyu içeren Edward Hamilton kitabı “Metal Devler” (1936); makinelerin insanların bütün uğraşlarını ele geçirdiği ve sonunda türümüzün sonunu getirdiği 1929 tarihli S. Fowler Right romanı “Otomata”; ve 50 milyon yıl sonra lanetlenmiş Dünya’da kalan tek zeki yaşam formunun muazzam büyüklükte mekanik bir beyin olduğu 1930 tarihli S. Fowler Wright romanı “Beyin”… Bu alandaki ilk başyapıt E.M. Forster‘ın 1909’da yazdığı distopik novella “Makine Durur”dur. Bu kitapta global merkezi bir makinenin otomatik uzantıları sayesinde insanların seks hariç her türlü ihtiyacını karşıladığı bir gelecekten bahsedilir. İnsanlar yerin altındaki mekanik altıgen hücrelerde yaşarlar ve birbirleriyle çok az etkileşime geçerler çünkü bireysel ya da sohbet grupları şeklinde makinenin görsel ve işitsel interneti aracılığıyla konuşurlar. Sağlık hizmetlerini bile makine karşılar. Makine bir gün bozulduğunda medeniyet de yok olur ama hayatta kalan birkaç insan gezegenin yüzeyindeki doğal hayatta bu medeniyeti yeniden kurmakta özgürdürler.

1930’lara gelindiğinde, insanların bilgisayarlara olan aşırı bağlılığı ve makinelerin insanların yerini alması korkusu kurguda epey yaygındı. Ünlü bilimkurgu editörü John W. Campbell bu konuda “Son Evrim” (1932), “Alacakaranlık” (1934) ve “Makine” (1935) gibi birçok öykü yazmıştır. Bu alandaki en klasik öykülerden biri ise Jack Williamson‘ın 1947 yılında yayımlanan “El Ele”sidir. “Robot” kelimesi ilk olarak Karel Capek tarafından R.U.R. (Rossum’un Evrensel Robotları) isimli kitapta geçse de, bu kitaptaki robotlar aslında otomatik mekanik insanlar değil organik androidlerdir. Tabii popüler kültür kısa sürede bu terimi bugünkü haline getirdi ve yürüyen, konuşan, düşünen bu metal yığınları zamanla edebiyatta, sinemada ve 1939 New York Dünya Fuarı’ndaki konuşan mekanik adam Voder gibi sergilerde önemli bir figür haline geldi. Kurgudaki standart bilgisayarlar daha sonra genelde metalden yapılmış mekanik bir adam veya kadın olan robotların beyni oldu. Bu figürün arketipi L. Frank Braum‘un meşhur filmi The Wonderful Wizard of Oz‘un devam filmleri olan Ozma of Oz (1907) ve Tik-Tok of Oz‘daki (1914) fil bakır adam Tik-Tok’tur. “Smith ve Tinker’ın Metal Beyinlerinin Gelişmiş Bir Bileşimi” ile donatılmış ve üzerinde “Açıkça Çift Eylemli, Ekstra Duyarlı, Fikir Üreten, Mükemmel Konuşan Mekanik Adam” yazan basılı bir kart taşıyan Tik-Tok, yirminci yüzyıl boyunca dallanıp budaklanan bu düşünen insansı makinelerin atasıdır. Hayatta olup olmadığı sorulduğunda Tik-Tok şöyle yanıt verir: “Hayır, ben sadece bir robotum ama düşünebiliyor, konuşabiliyor ve eyleme geçebiliyorum.”

i-robot

Tipik bilimkurgu robotları hemen yapay zekaya doğru ilerledi, ama bu şıngırdayan robotlar çoğunlukla insan gibi düşünüyor ve hareket ediyordu. Örneğin, Harl Vincent‘ın Rex’inde (1934) aynı adlı karakter “muazzam robotik beynini” bir robot diktatörlüğü kurmak için kullanıyordu ya da John Wyndham‘ın “Kayıp Makinesi”ndeki (1932) Marslılar tarafından yapılan robot ziyaretçi, çevresine yabancılaşmış bir ergen misali upuzun bir intihar mektubu bırakıyordu. Robot olgusunun şüphesiz en etkili isimlerinden biri Isaac Asimov‘dur. İlk olarak 1942 tarihli öyküsü “Runabout“ta pozitronik beyinli mekanik robotlardan ve onların uyduğu Üç Robot Kuralı‘ndan bahseder. Bu kurallara göre, bütün robotlar insanlara zarar vermemek, emirlere uymak ve kendilerini korumak üzere önceden programlanırlar. Kayda değer ilk robotlar film sektöründe 1950’lerde ortaya çıktı ve iki robot da dünya dışı medeniyetlerin ürünleriydi: The Day The Earth Stood Still‘ın (1951) Gort’u ve Forbidden Planet‘ın (1956) Robby the Robot’u. Her ne kadar Robby Star Wars‘taki R2D2 ve C-3PO gibi sevimli robotlarn atası olsa da, Forbidden Planet bir medeniyetin hayal edebileceği her şeyi üreten son derece gelişmiş bir teknoloji sunarak robot konseptine çok daha ciddi katkılarda bulunmuştur.

İkinci Dünya Savaşı ve devamında üretilen bilgisayarlar elbet kurgudaki muadillerinde bir çığ etkisi yarattı. 1940’larda ve 1950’lerde üretilen süperbilgisayarların boyutu o kadar büyüktü ki, onları takip eden kurgusal bilgisayarlar da genelde devasa aletler olarak tasvir edildi, hatta bazen bütün bir toplumun bilişimsel ihtiyaçlarını tek bir merkezi bilgisayarın karşılayacak kadar. Bu dönemlerde bilgisayarlar genel olarak birbirine zıt iki şekilde hayal edildi. Bu bilgisayarlar ya kafatası boyutunda mekain bir beyne sahip olan ve insan zekasını taklit edebilen bireysel robot topluluğu olarak ya da sayısız panelin, düğmenin, şalterin, rölenin ve vakum tüpünün oluşturduğu inanılmaz büyüklükte aletler olarak tasarlanıyordu.

HAL, 2001: Bir Uzay Macerası (1968)

Bütün bunlara rağmen, daha erken zamanlarda yazılmış bir kurgu metin, modern bilgisayarların nasıl görüneceğini ve toplumdaki yerini isabetli bir şekilde tahmin etmiştir: Murray Leinster‘ın 1946 tarihli kısa öyküsü “Joe Adında Bir Mantık”. Bu hikayede, her biri bütün bilgileri ve televizyon kayıtlarını içeren merkezi süperbilgisayarlara bağlı, klavyesiyle monitörüyle birer bütün kişisel bilgisayar olan “mantık”lar hemen her evde vardır. İnsanlar bu bilgisayarlar sayesinde bilgiye ulaşırlar, problemlerini çözerler, eğlence programları izlerler, iletişim kurarlar, hesaplarını yönetirler ve daha sürüyle şey yaparlar. Çocukların uygunsuz içeriğe erişememesi için kurulmuş çeşitli sensörler bile vardır. Bu öyküde, “Joe” bir şekilde otonom ve girişken hale gelmiş bir “mantık”tır ama bilinç kazanan ve insanlığın gereksiz olduğunu düşünüp onları dünya üzerinden silmeye çalışan diğer robotlar gibi değildir. O tarz felaketler kurguda 1960’larda yayılmaya başladı. İyi örneklerden biri D.F. Jones‘un 1966 tarihli romanı Colossus’tur. Kitabın kullandığı tarz 1970’te Colossus-The Forbin Project ismiyle sinemaya uyarlandığında tavan yapmıştır. Fakat bu türün başyapıtı Harlan Ellison‘ın 1967 senesinde yayımlanan kısa öyküsü “Ağzım Yok ama Çığlık Atmalıyım”dır. Bu öyküde termonükleer savaşı yürüten Amerikan, Rus ve Çin süperbilgisayarları tek bir bilinçli varlık olmak üzere birleşirler ve sonsuz devre parçalarında işkence etmek üzere hayatta bıraktıkları beş kişi hariç tüm insan ırkını yok ederler.

Bilgisayarların eli kulağında sosyal etkileri Kurt Vonnegut, Jr.’un ilk romanı Otomatik Piyano‘da (1952) karanlık ve otomatik bir gelecek tasvir edilir. Kitapta anlamlı işler sadece ufak bir teknokrat grubu tarafından ifa edilir, kalanlar ya gezegeni kontrol etmek için gerek devasa orduya ya da Reeks and Wrecks’e, lüzumsuz işleri yapıyormuş gibi görünen uçarı bir aylak çetesine katılırlar. Asıl politik güç merkezi bilgisayar EPICAC XIV’dedir (dönemin dijital bilgisayarları ENIAC ve UNIVAC’a gönderme). 1960’ların bilgisayarlara olan bakışındaki en etkili iki eser yönetmen Stanley Kubrick‘in iki başyapıtıdır. Garip Doktor’da (Dr. Strangelove; Or How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb) B-52’nin hasarlı bilgisayarı yüzünden geri döndürülemeyen bir Birleşik Devletler atomik saldırısı felaket bir Sovyet silahnı aktive ettiğinde medeniyet son bulur. 2001: Bir Uzay Macerası (1968) filminin en dikkate değer karakterlerinden biri ise uzay gemisini yöneten ve mantıksal özüyle programlandığı bir yalan arasında çatışma yaşayıp deliye dönen bilgisayar HAL‘dır. O dönemde bir kurgusal bilgisayar tarafından oynanan en sempatik rol belki de Robert Heinlein‘ın 1966 tarihli romanı Ay Zalim Bir Sevgilidir’de vuku bulur. Burada ay kolonisinin merkezi bilgisayarı Mike, bir yandan 1776 Amerikan Devrimi’nin özgürlükçü bir tekrarına liderlik ederken bir yandan da kimliğiyle ilgili varoluşsal sorular ortaya atar.

yenilmez 4

Yenilmez, Stanislaw Lem

Bütün bunlar olurken Polonya’da Stanislaw Lem bilgisayarların önemi konusunda derin incelemeler yapıyordu. Küvette Bulunan Günce’nin (1961) ilginç olay akışında, tarihçi bilgisayarlar kendi kendisini yok eden insan medeniyetini anlamaya çalışırlar. Yenilmez (1964) isimli roman yıkıcı bir inorganik zekanın evrimini öngörür. Lem’in sibernetik masallarının bir kısmı Cyberiad’da (1965) toplanmıştır. 1969 tarihli makalesi “Bilimkurguda Robotlar”da bilimkurgunun, özellikle Anglo-Amerikan edebiyatının bilgisayarlara olan yüzeysel bakış açısını eleştirir. Fiyasko’da (1986), süperbilgisayarın mantıksallığına olan şüpheler insanlarn temasa geçtiği tek dünyadşı varlığı yok etmelerine sebep olur. İlginç bir şekilde sonraki yılların endişelerini öngören 1964 tarihli Sovyet romanı World Soul’da Mikail Emtsev ve Eremei Parnov bütün insan kimliklerini yükleyip onları karıştırılmış bireyselliğin küresel bir kabusuna dönüştüren bir süperbilgisayar hayal ederler. Bilgisayarlar yirminci yüzyılın son çeyreğinde iyice günlük hayatın bir parçası haline geldiğinde, kültürel temsilleri de bilimkurgudan edebiyatın ve sinemanın diğer alanlarına kaydı. Gerçekten de, gündelik hayatla ilgili kurgular, özellikle endüstriyel ve sanayi sonrası toplumlardan bahsedenler, artık otomobilleri, telefonları, uçakları ve televizyonu dışlamadığı sürece bilgisayarı da dışlayamaz. Bu olgu özellikle de bilgisayarların en büyük reklamcısı haline gelmiş filmler için geçerlidir.

Bilimkurgu dışı filmlerde arkaplan olmak dışında bir işlevleri olduğunda, bilgisayarlar genelde her şeyi yöneten bürokratik sistemin tehditkar bir gücü olarak temsil edilir. The Net (1995) filminin baş karakteri, internettekiler dışında arkadaşı olmayan yalnız hacker, hükümet komplocularının bilgisayarlarından bütün kayıtlarını siler. Bilgisayar ağları, hacker’lık ve bilgisayar oyunları, 1980’lerin başından itibaren bolca işlenen konular olmuştur. NORAD’ın yeraltındaki süper bilgisayarındaki mekanik arızalar ve insan hatalarının az daha bir global termonükleer savaşa yol açacağı açıklandığında, 1983 tarihli film WarGames, NORAD’ın bilgisayarında sadece oyun oynadığını zanneden ama aslında bilgisayar “Global Termonükleer Savaş”a programlandığı için az daha kıyamete sebep olan bir ergen çocuğun hikayesini anlatır. 1980’lerde, bilimkurgunun siberpunk olarak bilinen türünde, özellikle William Gibson’ın eserlerinde bilgisayarlar ana tema olur. Gibson’ın 1986’da yayımlanan Burning Chrome isimli kısa öykü toplamasında, kendilerini internete bağlayan veya kendilerini tamamen siber gerçeklikte yaşayan varlıklara dönüştüren insanlardan bahseden çeşitli öyküler vardır. Neuromancer Üçlemesi’nde– Neuromancer (1984), Kont Sıfır (1986) ve Mona Lisa Aşırı Yüklemesi (1988)— siber uzay ana odak olur. Gibson’ın insan-bilgisayar ilişkisini baş döndürücü çelişkilerini irdeleyen eserleri, The Winter Market’ın rüyaları toplu-pazar malları olarak düzenleyen, en büyük keşfinin “internetle birleştiğini” öğrendiğinde kendini öldürmemeye karar veren baş karakterinde karakteristik halini alır:

“Ölmüştü, bu yüzden onu salmak zorunda kaldım. Çünkü şimdi ölümsüz ve ben onun bu hali almasında yardımcı oldum. Ve sabah beni arayacağını biliyordum.”

Bu tarz konseptler popüler kültürde hızlı yayılır, siberpunk’ın ileri görüşlüğüğü ya da karmaşıklığı olsun veya olmasın. Örneğin, ağırlıklı olarak bilgisayar animasyonlarına dayanan ilk filmlerden biri olan Tron‘da (1982) bir bilgisayar oyunu üreticisi nasıl olduysa bir bilgisayarın içine çekilir ve orada yaşam ölüm kavgası veren bir bilgisayar karakteri haline gelir. Max Headroom isimli 1985 tarihli filmde ve 1987-88 tarihli dizide, araştırmacı bir gazeteci bilgisayara yüklendikten sonra kariyerini oradaki bir karakter olarak devam ettirir. Yirminci yüzyılın son on beş yılında bilgisayar konseptinin kurguda geldiği yerler, 1940’larda bile hayal edilenin çok ötesinde. Greg Bear’ın Eon (1985), Blood Music (1985) ve Queen of Angels (1990) gibi spekülatif kurgularındaki cüretkar çıkarımları bu konuda gayet açıklayıcıdır. Örneğin Blood Music’te “Tıbben Uygulanabilir Biyoçipler”in yanlışlıkla DNA moleküllerini evrenin bazı temel prensiplerini değiştirecek zeki bir vebanın atası haline getiren yaşayan bilgisayarlara çevirmesinden bahsedilir.

Yazan: H. Bruce Franklin, 2000

Etiketler: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,


Yazar Hakkında

polymath



Facebook Yorumları

Yorum